Корзина
0
Корзина
0
Добавьте в корзину товаров ещё на 900 гривен, чтобы БЕСПЛАТНО получить товар по Украине до отделения Новой почты.

Ваша корзина пустая

Меню
Купить 3DS Max 4 для профессионалов +CD

3DS Max 4 для профессионалов +CD

Эта книга является детальным и полным руководством по работе с базовыми и дополнительными инструментами последней версии программы 3ds max. На страницах одной книги невозможно рассказать детально о всех возможных методах использования каждого инструмента и вариантах изменения каждого параметра. Поэтому авторы сосредоточились на том, чтобы обсудить наиболее важные инструменты и способы работы. В этой книге показывается подход к проблеме, рассказывается об инструментах, с помощью которых ее можно решить, а затем читателю предоставляется полная свобода самовыражения, чтобы он мог использовать полученные знания при выполнении упражнений. Для пользователей, которые имели опыт работы с 3ds max 3 или с другими программами для создания трехмерной графики, эта книга предоставляет материал об особенностях работы именно с 3ds max 4 и отличие от прочих инструментария данной программы.

Краткое содержание

Введение

Для кого эта книга

Почему книга претендует на Lглубокое понимание¦

Как работать с этой книгой

Что содержится в книге

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Часть 6

Компакт-диск

Другие ресурсы

От издательства

Часть 1. Изображение (в целом)

Глава 1. Введение в 3ds max 4

История создания 3ds max

Системные требования

Объекты и параметры

Начало работы

Интерфейс

Создание объектов-примитивов

Применение модификатора

Назначение материалов

Анимация сцены

Визуализация

Заключение

Глава 2. Примитивы и сплайны

Трехмерные примитивы

Параллелепипед

Сфера и геосфера

Цилиндр, труба и конус

Пирамида, плоскость, тор и чайник

Улучшенные примитивы

Параллелепипед и цилиндр с фаской

Многогранная призма, цистерна, веретено и капсула

Многогранник, тороидальный узел, призма, L- и C-тела экструзии и круговая волна

Рукав

Двумерные примитивы

Прямоугольник

Круг, эллипс, кольцо и N-угольник

Дуга, звезда и спираль

Текст

Сечение

Линия

Заключение

Часть 2. Работаем с MAX

Глава 3. Инструменты выделения и преобразования

Методы выделения

Непосредственное выделение

Окно диалога Select Objects

Именованные выделенные наборы

Группы

Инструменты преобразования

Система координат

Ограничение преобразований

Ввод точных данных преобразования

Выбор системы координат

Оконная система координат

Экранная система координат

Глобальная и локальная системы координат

Выборочная система координат

Объекты-сетки, сетки координат и автосетки

Родительская система координат

Опорные точки

Промежуточные опорные точки

Промежуточные опорные точки и подобъекты

Истинные опорные точки

Связывание объектов

Кнопки Link и Unlink

Объект-пустышка

Заключение

Глава 4. Работа с экраном

Окна проекции

Центральная и ортографические проекции

Специальный вид окна проекции

Инструменты управления окнами проекций

Инструменты Zoom и Zoom All

Инструменты Zoom Extents и Zoom Extents All

Инструмент Region Zoom

Инструмент Pan

Инструмент Min/Max Toggle

Инструмент Arc Rotate

Выбор и компоновка окон проекции

Расположение окон проекций

Разворачивающиеся командные панели

Просмотр сцены

Скрытие и показ объектов

Фиксация объектов

Свойства отображения

Изоляция объектов

Изменение цветов

Добавление фонового рисунка

Заключение

Глава 5. Работа с объектами

Дублирование объектов

Основные методы дублирования

Создание массивов

Круговой массив

Снимки объектов

Зеркальные отражения

Обеспечение точности моделирования

Привязки

Инструменты выравнивания

Рулетка и угломер

Клавиатурные комбинации

Свойства сцены и объектов

Сведения о сцене

Свойства объектов

Внешние ссылки и аппроксимирующие объекты

Параметрическое связывание и режим ручного управления

Параметрическое связывание

Режим ручного управления

Окно диалога Schematic View

Заключение

Часть 3. Моделирование

Глава 6. Модификаторы

Стек модификаторов

Модификаторы общего назначения

Модификатор Bend

Модификатор Taper

Модификатор Twist

Модификатор Stretch

Модификатор Squeeze

Модификатор Push

Модификатор Mirror

Модификатор Skew

Модификатор Noise

Обычное зашумление

Фрактальное зашумление

Модификатор Relax

Модификаторы Ripple и Wave

Модификаторы Slice и Cap Holes

Модификаторы Spherify и Lattice

Оптимизация сетки

Модификатор Optimize

Модификатор MultiRes

Модификатор Displace

Смещение при отсутствии текстурных карт

Смещение при наличии карты текстуры

Деформации произвольной формы

Модификаторы, работающие со сплайнами

Модификатор Extrude

Модификатор Bevel

Модификаторы Lathe и Fillet/Chamfer

Редактирование стека модификаторов

Заключение

Глава 7. Редактирование сеток

Сетки полигонов

Сравнение моделирования на основе сеток полигонов с низкой плотностью и моделирования органических объектов

Методы редактирования сеток

Модификатор Edit Mesh

Инструменты для редактирования сетки на уровне подобъектов

Редактирование на уровне вершин

Редактирование граней, многоугольников и элементов

Уровень редактирования ребер

Моделирование головы на основе сетки с низкой плотностью

Сглаживание сетки

Классическое сглаживание

Еще один способ сглаживания

Заключение

Глава 8. Составные объекты

Объекты типа Boolean

Исключение

Выделение и анимация операндов

Объединение и пересечение

Вырезка

Применение принципов Булевой алгебры к сплайнам

Метод опорных сечений

Базовый метод создания объекта методом опорных сечений

Отображение и разрешение объектов, полученных методом опорных сечений

Деформация объектов, созданных методом опорных сечений

Создание объекта на основе нескольких опорных сечений

Объекты типа Terrain

Объекты типа Connect

Основы создания объектов типа Connect

Практическое применение процедуры соединения

Объекты типа ShapeMerge

Объекты типа Scatter

Использование преобразований

Использование базы распределений

Использование только выделенных граней

Объекты типа Morph

Объекты типа Conform

Объекты типа Mesher

Заключение

Глава 9. Создание сеток кусков Безье

Что такое куски Безье?

Четырехугольные куски

Треугольные куски

Построение объектов на основе кусков Безье

Сложение кусков Безье

Типы вершин Coplanar и Corner

Деление кусков и привязка вершин к ребрам

Выдавливание кусков

Создание туловища

Основная форма

Создание руки методом выдавливания

Создание локальных деталей

Моделирование на основе сетки сплайнов

Решетки сплайнов

Создание модели головы на основе решетки сплайнов

Модификатор CrossSection

Заключение

Глава 10. Моделирование на основе NURBS-кривых

NURBS-кривые в математике и в 3ds max 4

Обзор общих принципов моделирования на основе NURBS-кривых

Применение NUBRS-кривых в 3ds max 4

Получение поверхностей методом лофтинга

Создание поверхности

Редактирование поверхности

Обновление поверхности

Обрезка NURBS-поверхностей

Проекция кривых

Аппроксимация поверхности

Заключение

Часть 4. Материалы и текстуры

Глава 11. Работа с материалами

Материалы

Материалы в компьютерной графике

Материалы в 3ds max 4

Редактор Материалов

Назначение Материалов объектам

Окно диалога Material/Map Browser

Другие способы работы

Библиотеки Материалов

Стандартные Материалы

Раскраска по Фонгу и по Блинну

Металлическая раскраска

Анизотропная раскраска

Другие типы раскраски

Другие типы Материалов

Материалы Raytraced и Matte/Shadow

Материал Multi/Sub-Object

Материалы Composite, Blend и Shellac

Материалы Top/Bottom и Double-Sided

Материал Morpher

Заключение

Глава 12. Карты текстур

Назначение карт параметрам материалов

Свойства стандартного материала, имитируемые картами текстур

Другие свойства, имитируемые картами текстур

Растровые карты

Создание проекционных координат

Процедурные карты текстур

Двумерные карты текстур

Трехмерные карты текстур

Отражение, преломление и трассировка лучей

Истинное отражение и преломление

Карты отражения

Заключение

Часть 5. Свет, камера и визуализация

Глава 13. Источники света

Концепции освещения в компьютерной графике

Диффузное отражение

Подсветка

Наложение теней

Исключение объектов из освещения

Типы источников света и их параметры

Создание источников света

Настройка общих свойств осветителей

Настройка параметров затухания

Управление тенями

Основные параметры теней

Выбор между картой теней и трассированными тенями

Управление осветителями сцены

Система объектов Sunlight

Заключение

Глава 14. Работа со съемочными камерами

Создание и преобразование нацеленной камеры

Создание и преобразование свободной камеры

Параметры камеры

Переход от одного типа камеры к другому

Изменение поля зрения

Плоскости отсечки

Управление окном проекции камеры

Наезд камерой

Изменение поля зрения

Работа с инструментом Perspective

Крен камеры

Сопровождение камерой

Облет камерой

Панорамирование камерой

Эффекты размывания

Глубина резкости

Размывание в движении

Согласование перспективы

Заключение

Глава 15. Визуализация

Сущность процесса визуализации

Итоговая и эскизная визуализация

Виртуальный буфер кадра

Сохранение изображения

Визуализация анимации

Размер выходного файла и другие параметры

Визуализация частей сцены

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer

Размывание изображений движущихся объектов

Сглаживание

Эскизная визуализация

Визуализация элементов

Режим активной раскраски

Заключение

Глава 16. Оптические эффекты и эффекты внешней среды

Оптические эффекты

Линзовые эффекты

Другие оптические эффекты

Эффекты внешней среды

Текстура фона сцены

Атмосферные эффекты

Заключение

Часть 6. Анимация

Глава 17. Анимация

Анимация в 3ds max 4

Функциональные кривые

Ключи анимации

Управление ключами в окне диалога Track View

Использование кнопки Animate

Строка треков

Диапазоны действия

Дочерние и родительские диапазоны

Треки видимости и звуковые треки

Добавление трека видимости

Добавление звукового трека

Заключение

Глава 18. Анимация преобразований

Преобразования, контроллеры и ограничители

Анимация положения

Контроллеры Bezier Position и Position XYZ

Ограничение по пути

Другие контроллеры и ограничители положения

Анимация вращения

TCB-контроллер

Контроллер Euler XYZ

Другие контроллеры и ограничители вращения

Метод обратной кинематики

Обратная кинематика в 3ds max

Анимация шага

Анимация масштаба

Заключение

Глава 19. Деформации геометрии

Введение в анимацию персонажей

Скелетные деформации

Морфинг

Модификаторы и объемные деформации

Модификатор Skin

Начало работы

Вес вершин

Деформации в местах сгиба

Добавляем вторую ногу

Модификатор Morpher

Создание целевых объектов

Применение модификатора Morpher

Редактирование целевых объектов

Анимация морфинга

Морфинговый материал

Модификаторы XForm и Linked XForm

Групповая анимация с помощью модификатора HSDS

Использование законченной сетки

Групповая анимация с помощью модификатора Linked XForm

Другие инструменты деформации

Деформации вдоль пути и по поверхности

Модификатор Flex

Заключение

Глава 20. Дополнительные возможности анимации

Объемные деформации

Классы объемных деформаций

Использование объемных деформаций для деформации геометрии

Имитация динамики

Базовая имитация динамики

Столкновения

Системы частиц

Выбор системы частиц

Создание и визуализация систем частиц

Контроль движения системы частиц с помощью объемных деформаций

Использование алгоритмических выражений

Выражения для взаимосвязанной анимации

Алгоритмические выражения, основанные на времени

Заключение

Глава 21. Видеомонтаж

Окно очереди видеомонтажа

События видеомонтажа

Панель инструментов окна диалога Video Post

Основы работы с окном Video Post

Начало работы с окном Video Post

Наплыв

Прямая склейка

Микширование наплывом

Объединение изображений

Заключение
Нет в наличии

3DS Max 4 для профессионалов +CD

Купить 3DS Max 4 для профессионалов +CD
Артикул : 5930
Издательство : Питер
Автор : Мак-Фарланд И., Полевой Р
ISBN13 : 5-318-00740-6
Формат : 70x100/16
EAN13 : 9785318007408
Страниц : 736
Год издания : 2003
Тип переплета : Твердый
Нет в наличии

Описание
Эта книга является детальным и полным руководством по работе с базовыми и дополнительными инструментами последней версии программы 3ds max. На страницах одной книги невозможно рассказать детально о всех возможных методах использования каждого инструмента и вариантах изменения каждого параметра. Поэтому авторы сосредоточились на том, чтобы обсудить наиболее важные инструменты и способы работы. В этой книге показывается подход к проблеме, рассказывается об инструментах, с помощью которых ее можно решить, а затем читателю предоставляется полная свобода самовыражения, чтобы он мог использовать полученные знания при выполнении упражнений. Для пользователей, которые имели опыт работы с 3ds max 3 или с другими программами для создания трехмерной графики, эта книга предоставляет материал об особенностях работы именно с 3ds max 4 и отличие от прочих инструментария данной программы.

Краткое содержание

Введение

Для кого эта книга

Почему книга претендует на Lглубокое понимание¦

Как работать с этой книгой

Что содержится в книге

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Часть 6

Компакт-диск

Другие ресурсы

От издательства

Часть 1. Изображение (в целом)

Глава 1. Введение в 3ds max 4

История создания 3ds max

Системные требования

Объекты и параметры

Начало работы

Интерфейс

Создание объектов-примитивов

Применение модификатора

Назначение материалов

Анимация сцены

Визуализация

Заключение

Глава 2. Примитивы и сплайны

Трехмерные примитивы

Параллелепипед

Сфера и геосфера

Цилиндр, труба и конус

Пирамида, плоскость, тор и чайник

Улучшенные примитивы

Параллелепипед и цилиндр с фаской

Многогранная призма, цистерна, веретено и капсула

Многогранник, тороидальный узел, призма, L- и C-тела экструзии и круговая волна

Рукав

Двумерные примитивы

Прямоугольник

Круг, эллипс, кольцо и N-угольник

Дуга, звезда и спираль

Текст

Сечение

Линия

Заключение

Часть 2. Работаем с MAX

Глава 3. Инструменты выделения и преобразования

Методы выделения

Непосредственное выделение

Окно диалога Select Objects

Именованные выделенные наборы

Группы

Инструменты преобразования

Система координат

Ограничение преобразований

Ввод точных данных преобразования

Выбор системы координат

Оконная система координат

Экранная система координат

Глобальная и локальная системы координат

Выборочная система координат

Объекты-сетки, сетки координат и автосетки

Родительская система координат

Опорные точки

Промежуточные опорные точки

Промежуточные опорные точки и подобъекты

Истинные опорные точки

Связывание объектов

Кнопки Link и Unlink

Объект-пустышка

Заключение

Глава 4. Работа с экраном

Окна проекции

Центральная и ортографические проекции

Специальный вид окна проекции

Инструменты управления окнами проекций

Инструменты Zoom и Zoom All

Инструменты Zoom Extents и Zoom Extents All

Инструмент Region Zoom

Инструмент Pan

Инструмент Min/Max Toggle

Инструмент Arc Rotate

Выбор и компоновка окон проекции

Расположение окон проекций

Разворачивающиеся командные панели

Просмотр сцены

Скрытие и показ объектов

Фиксация объектов

Свойства отображения

Изоляция объектов

Изменение цветов

Добавление фонового рисунка

Заключение

Глава 5. Работа с объектами

Дублирование объектов

Основные методы дублирования

Создание массивов

Круговой массив

Снимки объектов

Зеркальные отражения

Обеспечение точности моделирования

Привязки

Инструменты выравнивания

Рулетка и угломер

Клавиатурные комбинации

Свойства сцены и объектов

Сведения о сцене

Свойства объектов

Внешние ссылки и аппроксимирующие объекты

Параметрическое связывание и режим ручного управления

Параметрическое связывание

Режим ручного управления

Окно диалога Schematic View

Заключение

Часть 3. Моделирование

Глава 6. Модификаторы

Стек модификаторов

Модификаторы общего назначения

Модификатор Bend

Модификатор Taper

Модификатор Twist

Модификатор Stretch

Модификатор Squeeze

Модификатор Push

Модификатор Mirror

Модификатор Skew

Модификатор Noise

Обычное зашумление

Фрактальное зашумление

Модификатор Relax

Модификаторы Ripple и Wave

Модификаторы Slice и Cap Holes

Модификаторы Spherify и Lattice

Оптимизация сетки

Модификатор Optimize

Модификатор MultiRes

Модификатор Displace

Смещение при отсутствии текстурных карт

Смещение при наличии карты текстуры

Деформации произвольной формы

Модификаторы, работающие со сплайнами

Модификатор Extrude

Модификатор Bevel

Модификаторы Lathe и Fillet/Chamfer

Редактирование стека модификаторов

Заключение

Глава 7. Редактирование сеток

Сетки полигонов

Сравнение моделирования на основе сеток полигонов с низкой плотностью и моделирования органических объектов

Методы редактирования сеток

Модификатор Edit Mesh

Инструменты для редактирования сетки на уровне подобъектов

Редактирование на уровне вершин

Редактирование граней, многоугольников и элементов

Уровень редактирования ребер

Моделирование головы на основе сетки с низкой плотностью

Сглаживание сетки

Классическое сглаживание

Еще один способ сглаживания

Заключение

Глава 8. Составные объекты

Объекты типа Boolean

Исключение

Выделение и анимация операндов

Объединение и пересечение

Вырезка

Применение принципов Булевой алгебры к сплайнам

Метод опорных сечений

Базовый метод создания объекта методом опорных сечений

Отображение и разрешение объектов, полученных методом опорных сечений

Деформация объектов, созданных методом опорных сечений

Создание объекта на основе нескольких опорных сечений

Объекты типа Terrain

Объекты типа Connect

Основы создания объектов типа Connect

Практическое применение процедуры соединения

Объекты типа ShapeMerge

Объекты типа Scatter

Использование преобразований

Использование базы распределений

Использование только выделенных граней

Объекты типа Morph

Объекты типа Conform

Объекты типа Mesher

Заключение

Глава 9. Создание сеток кусков Безье

Что такое куски Безье?

Четырехугольные куски

Треугольные куски

Построение объектов на основе кусков Безье

Сложение кусков Безье

Типы вершин Coplanar и Corner

Деление кусков и привязка вершин к ребрам

Выдавливание кусков

Создание туловища

Основная форма

Создание руки методом выдавливания

Создание локальных деталей

Моделирование на основе сетки сплайнов

Решетки сплайнов

Создание модели головы на основе решетки сплайнов

Модификатор CrossSection

Заключение

Глава 10. Моделирование на основе NURBS-кривых

NURBS-кривые в математике и в 3ds max 4

Обзор общих принципов моделирования на основе NURBS-кривых

Применение NUBRS-кривых в 3ds max 4

Получение поверхностей методом лофтинга

Создание поверхности

Редактирование поверхности

Обновление поверхности

Обрезка NURBS-поверхностей

Проекция кривых

Аппроксимация поверхности

Заключение

Часть 4. Материалы и текстуры

Глава 11. Работа с материалами

Материалы

Материалы в компьютерной графике

Материалы в 3ds max 4

Редактор Материалов

Назначение Материалов объектам

Окно диалога Material/Map Browser

Другие способы работы

Библиотеки Материалов

Стандартные Материалы

Раскраска по Фонгу и по Блинну

Металлическая раскраска

Анизотропная раскраска

Другие типы раскраски

Другие типы Материалов

Материалы Raytraced и Matte/Shadow

Материал Multi/Sub-Object

Материалы Composite, Blend и Shellac

Материалы Top/Bottom и Double-Sided

Материал Morpher

Заключение

Глава 12. Карты текстур

Назначение карт параметрам материалов

Свойства стандартного материала, имитируемые картами текстур

Другие свойства, имитируемые картами текстур

Растровые карты

Создание проекционных координат

Процедурные карты текстур

Двумерные карты текстур

Трехмерные карты текстур

Отражение, преломление и трассировка лучей

Истинное отражение и преломление

Карты отражения

Заключение

Часть 5. Свет, камера и визуализация

Глава 13. Источники света

Концепции освещения в компьютерной графике

Диффузное отражение

Подсветка

Наложение теней

Исключение объектов из освещения

Типы источников света и их параметры

Создание источников света

Настройка общих свойств осветителей

Настройка параметров затухания

Управление тенями

Основные параметры теней

Выбор между картой теней и трассированными тенями

Управление осветителями сцены

Система объектов Sunlight

Заключение

Глава 14. Работа со съемочными камерами

Создание и преобразование нацеленной камеры

Создание и преобразование свободной камеры

Параметры камеры

Переход от одного типа камеры к другому

Изменение поля зрения

Плоскости отсечки

Управление окном проекции камеры

Наезд камерой

Изменение поля зрения

Работа с инструментом Perspective

Крен камеры

Сопровождение камерой

Облет камерой

Панорамирование камерой

Эффекты размывания

Глубина резкости

Размывание в движении

Согласование перспективы

Заключение

Глава 15. Визуализация

Сущность процесса визуализации

Итоговая и эскизная визуализация

Виртуальный буфер кадра

Сохранение изображения

Визуализация анимации

Размер выходного файла и другие параметры

Визуализация частей сцены

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer

Размывание изображений движущихся объектов

Сглаживание

Эскизная визуализация

Визуализация элементов

Режим активной раскраски

Заключение

Глава 16. Оптические эффекты и эффекты внешней среды

Оптические эффекты

Линзовые эффекты

Другие оптические эффекты

Эффекты внешней среды

Текстура фона сцены

Атмосферные эффекты

Заключение

Часть 6. Анимация

Глава 17. Анимация

Анимация в 3ds max 4

Функциональные кривые

Ключи анимации

Управление ключами в окне диалога Track View

Использование кнопки Animate

Строка треков

Диапазоны действия

Дочерние и родительские диапазоны

Треки видимости и звуковые треки

Добавление трека видимости

Добавление звукового трека

Заключение

Глава 18. Анимация преобразований

Преобразования, контроллеры и ограничители

Анимация положения

Контроллеры Bezier Position и Position XYZ

Ограничение по пути

Другие контроллеры и ограничители положения

Анимация вращения

TCB-контроллер

Контроллер Euler XYZ

Другие контроллеры и ограничители вращения

Метод обратной кинематики

Обратная кинематика в 3ds max

Анимация шага

Анимация масштаба

Заключение

Глава 19. Деформации геометрии

Введение в анимацию персонажей

Скелетные деформации

Морфинг

Модификаторы и объемные деформации

Модификатор Skin

Начало работы

Вес вершин

Деформации в местах сгиба

Добавляем вторую ногу

Модификатор Morpher

Создание целевых объектов

Применение модификатора Morpher

Редактирование целевых объектов

Анимация морфинга

Морфинговый материал

Модификаторы XForm и Linked XForm

Групповая анимация с помощью модификатора HSDS

Использование законченной сетки

Групповая анимация с помощью модификатора Linked XForm

Другие инструменты деформации

Деформации вдоль пути и по поверхности

Модификатор Flex

Заключение

Глава 20. Дополнительные возможности анимации

Объемные деформации

Классы объемных деформаций

Использование объемных деформаций для деформации геометрии

Имитация динамики

Базовая имитация динамики

Столкновения

Системы частиц

Выбор системы частиц

Создание и визуализация систем частиц

Контроль движения системы частиц с помощью объемных деформаций

Использование алгоритмических выражений

Выражения для взаимосвязанной анимации

Алгоритмические выражения, основанные на времени

Заключение

Глава 21. Видеомонтаж

Окно очереди видеомонтажа

События видеомонтажа

Панель инструментов окна диалога Video Post

Основы работы с окном Video Post

Начало работы с окном Video Post

Наплыв

Прямая склейка

Микширование наплывом

Объединение изображений

Заключение

Рекомендуемые книги

Купить Корабль невест

Корабль невест

Джоджо Мойес

160 грн
Купить Python и машинное обучение

Python и машинное обучение

Себастьян Рашка

1 350 грн
Купить Теория фильмов

Теория фильмов

Помеляйко Е.

120 грн
Купить Экономическая психология собственности и денег, принятия экономических решений, торговли и рекламы

Экономическая психология собственности и денег, принятия экономических решений, торговли и рекламы

Илья Гарбер

92 грн
Купить Ухожу от тебя замуж

Ухожу от тебя замуж

Мария Воронова

185 грн
Купить Альбом «Я и моя семья». Первые пять лет (девочка)

Альбом «Я и моя семья». Первые пять лет (девочка)

Епифанова О.

260 грн
Купить Логіка колективної дії. Суспільні блага і теорія груп

Логіка колективної дії. Суспільні блага і теорія груп

Менкур Олсон

29 грн
Купить Миллиардер из Кремниевой долины. История соучредителя Microsoft

Миллиардер из Кремниевой долины. История соучредителя Microsoft

Пол Аллен

137 грн
Купить Яскраві кольори. Сторінки-цікавинки

Яскраві кольори. Сторінки-цікавинки

Василь Федієнко

230 грн
Купить Сказки и картинки

Сказки и картинки

Владимир Сутеев

432 грн
Купить Психология масс и анализ человеческого «Я»

Психология масс и анализ человеческого «Я»

Зигмунд Фрейд

37 грн
Купить Любимые сказки малышей

Любимые сказки малышей

Михаил Пляцковский

220 грн
Купить Miss Excel 2010. Шаг за шагом для женщин

Miss Excel 2010. Шаг за шагом для женщин

52 грн
Купить Кройка и шитье. Юбки и блузки. Полное практическое руководство

Кройка и шитье. Юбки и блузки. Полное практическое руководство

Наталья Волкова

275 грн
Купить Нелокальность: Феномен, меняющий представление о пространстве и времени, и его значение для черных дыр, Большого взрыва и теорий всего

Нелокальность: Феномен, меняющий представление о пространстве и времени, и его значение для черных дыр, Большого взрыва и теорий всего

Джордж Массер

335 грн
Купить Психология стресса

Психология стресса

Роберт Сапольски

427 грн
Купить История пива: От монастырей до спортбаров

История пива: От монастырей до спортбаров

Мика Риссанен, Юха Тахванайнен

315 грн
Купить Трейдеры-миллионеры: Как переиграть профессионалов Уолл-стрит на их собственном поле

Трейдеры-миллионеры: Как переиграть профессионалов Уолл-стрит на их собственном поле

Кетти Лин, Борис Шлоссберг

392 грн
Купить Конверт для письма Flower

Конверт для письма Flower

24 грн
Купить Алгоритм успешного общения при подборе персонала: Лайфхаки для руководителей и HR

Алгоритм успешного общения при подборе персонала: Лайфхаки для руководителей и HR

Олеся Таран

370 грн
Купить Тайм-драйв. Как успевать жить и работать

Тайм-драйв. Как успевать жить и работать

Глеб Архангельский

342 грн
Купить Адміністративне право України. Для підготовки до іспитів. Навчальний поcібник

Адміністративне право України. Для підготовки до іспитів. Навчальний поcібник

Тетарчук І.В.

90 грн
Купить Вычисления, графики и анализ данных в Excel 2013. Самоучитель

Вычисления, графики и анализ данных в Excel 2013. Самоучитель

Айзек М.

225 грн
Купить География гениальности: Где и почему рождаются великие идеи

География гениальности: Где и почему рождаются великие идеи

Эрик Вейнер

320 грн
Купить Мир акварели. Техники, эксперименты, практические советы

Мир акварели. Техники, эксперименты, практические советы

Джин Хэйнс

530 грн
Купить Дочки-матери. Все, о чем вам не рассказывала ваша мама и чему стоит научить свою дочь

Дочки-матери. Все, о чем вам не рассказывала ваша мама и чему стоит научить свою дочь

Елена Березовская

305 грн
Купить Країна стартапів. Історія ізраїльського економічного дива

Країна стартапів. Історія ізраїльського економічного дива

Ден Сенор, Сол Сингер

252 грн
Купить Как объяснить ребенку науку. Иллюстрованный справочник для родителей по биологии, химии и физике

Как объяснить ребенку науку. Иллюстрованный справочник для родителей по биологии, химии и физике

Кэрол Вордерман

715 грн
Купить Помогите им вырасти или смотрите, как они уходят. Развитие сотрудников на практике

Помогите им вырасти или смотрите, как они уходят. Развитие сотрудников на практике

Беверли Кей, Джулия Джулиони

283 грн
Купить Здоровье по Дарвину: Почему мы болеем и как это связано с эволюцией

Здоровье по Дарвину: Почему мы болеем и как это связано с эволюцией

Джереми Тейлор

336 грн
Купить TGym - яркий путь к совершенству: все, что нужно для создания здорового и красивого тела своей мечты

TGym - яркий путь к совершенству: все, что нужно для создания здорового и красивого тела своей мечты

Татьяна Федорищева, Дмитрий Федорищев

326 грн
Купить 3ds Max ® 8. Новые возможности. Фирменное руководство от Autodesk® +CD

3ds Max ® 8. Новые возможности. Фирменное руководство от Autodesk® +CD

35 грн
Купить Управление продажами. Как построить систему продаж, которая реально работает

Управление продажами. Как построить систему продаж, которая реально работает

Алексей Назаров, Ольга Будовская

195 грн
Купить Airbnb. Как три простых парня создали новую модель бизнеса

Airbnb. Как три простых парня создали новую модель бизнеса

Ли Галлахер

355 грн
Купить Бухгалтерский финансовый учет

Бухгалтерский финансовый учет

Каморджанова Н.А., Карташ

15 грн
Купить Дім - НУЛЬвідходів

Дім - НУЛЬвідходів

Беа Джонсон

144 грн
Купить Библиотека Keras — инструмент глубокого обучения

Библиотека Keras — инструмент глубокого обучения

Антонио Джулли, Суджит Пал

830 грн
Купить Папа, мама, бабушка, восемь детей и грузовик

Папа, мама, бабушка, восемь детей и грузовик

Анне-Катрине Вестли

185 грн
Купить Великий Рузвельт.«Лис в львиной шкуре»

Великий Рузвельт.«Лис в львиной шкуре»

Виктор Мальков

460 грн
Купить В Интернет - с Netscape!

В Интернет - с Netscape!

Броварский

9 грн

Описание

Эта книга является детальным и полным руководством по работе с базовыми и дополнительными инструментами последней версии программы 3ds max. На страницах одной книги невозможно рассказать детально о всех возможных методах использования каждого инструмента и вариантах изменения каждого параметра. Поэтому авторы сосредоточились на том, чтобы обсудить наиболее важные инструменты и способы работы. В этой книге показывается подход к проблеме, рассказывается об инструментах, с помощью которых ее можно решить, а затем читателю предоставляется полная свобода самовыражения, чтобы он мог использовать полученные знания при выполнении упражнений. Для пользователей, которые имели опыт работы с 3ds max 3 или с другими программами для создания трехмерной графики, эта книга предоставляет материал об особенностях работы именно с 3ds max 4 и отличие от прочих инструментария данной программы.

Краткое содержание

Введение

Для кого эта книга

Почему книга претендует на Lглубокое понимание¦

Как работать с этой книгой

Что содержится в книге

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Часть 6

Компакт-диск

Другие ресурсы

От издательства

Часть 1. Изображение (в целом)

Глава 1. Введение в 3ds max 4

История создания 3ds max

Системные требования

Объекты и параметры

Начало работы

Интерфейс

Создание объектов-примитивов

Применение модификатора

Назначение материалов

Анимация сцены

Визуализация

Заключение

Глава 2. Примитивы и сплайны

Трехмерные примитивы

Параллелепипед

Сфера и геосфера

Цилиндр, труба и конус

Пирамида, плоскость, тор и чайник

Улучшенные примитивы

Параллелепипед и цилиндр с фаской

Многогранная призма, цистерна, веретено и капсула

Многогранник, тороидальный узел, призма, L- и C-тела экструзии и круговая волна

Рукав

Двумерные примитивы

Прямоугольник

Круг, эллипс, кольцо и N-угольник

Дуга, звезда и спираль

Текст

Сечение

Линия

Заключение

Часть 2. Работаем с MAX

Глава 3. Инструменты выделения и преобразования

Методы выделения

Непосредственное выделение

Окно диалога Select Objects

Именованные выделенные наборы

Группы

Инструменты преобразования

Система координат

Ограничение преобразований

Ввод точных данных преобразования

Выбор системы координат

Оконная система координат

Экранная система координат

Глобальная и локальная системы координат

Выборочная система координат

Объекты-сетки, сетки координат и автосетки

Родительская система координат

Опорные точки

Промежуточные опорные точки

Промежуточные опорные точки и подобъекты

Истинные опорные точки

Связывание объектов

Кнопки Link и Unlink

Объект-пустышка

Заключение

Глава 4. Работа с экраном

Окна проекции

Центральная и ортографические проекции

Специальный вид окна проекции

Инструменты управления окнами проекций

Инструменты Zoom и Zoom All

Инструменты Zoom Extents и Zoom Extents All

Инструмент Region Zoom

Инструмент Pan

Инструмент Min/Max Toggle

Инструмент Arc Rotate

Выбор и компоновка окон проекции

Расположение окон проекций

Разворачивающиеся командные панели

Просмотр сцены

Скрытие и показ объектов

Фиксация объектов

Свойства отображения

Изоляция объектов

Изменение цветов

Добавление фонового рисунка

Заключение

Глава 5. Работа с объектами

Дублирование объектов

Основные методы дублирования

Создание массивов

Круговой массив

Снимки объектов

Зеркальные отражения

Обеспечение точности моделирования

Привязки

Инструменты выравнивания

Рулетка и угломер

Клавиатурные комбинации

Свойства сцены и объектов

Сведения о сцене

Свойства объектов

Внешние ссылки и аппроксимирующие объекты

Параметрическое связывание и режим ручного управления

Параметрическое связывание

Режим ручного управления

Окно диалога Schematic View

Заключение

Часть 3. Моделирование

Глава 6. Модификаторы

Стек модификаторов

Модификаторы общего назначения

Модификатор Bend

Модификатор Taper

Модификатор Twist

Модификатор Stretch

Модификатор Squeeze

Модификатор Push

Модификатор Mirror

Модификатор Skew

Модификатор Noise

Обычное зашумление

Фрактальное зашумление

Модификатор Relax

Модификаторы Ripple и Wave

Модификаторы Slice и Cap Holes

Модификаторы Spherify и Lattice

Оптимизация сетки

Модификатор Optimize

Модификатор MultiRes

Модификатор Displace

Смещение при отсутствии текстурных карт

Смещение при наличии карты текстуры

Деформации произвольной формы

Модификаторы, работающие со сплайнами

Модификатор Extrude

Модификатор Bevel

Модификаторы Lathe и Fillet/Chamfer

Редактирование стека модификаторов

Заключение

Глава 7. Редактирование сеток

Сетки полигонов

Сравнение моделирования на основе сеток полигонов с низкой плотностью и моделирования органических объектов

Методы редактирования сеток

Модификатор Edit Mesh

Инструменты для редактирования сетки на уровне подобъектов

Редактирование на уровне вершин

Редактирование граней, многоугольников и элементов

Уровень редактирования ребер

Моделирование головы на основе сетки с низкой плотностью

Сглаживание сетки

Классическое сглаживание

Еще один способ сглаживания

Заключение

Глава 8. Составные объекты

Объекты типа Boolean

Исключение

Выделение и анимация операндов

Объединение и пересечение

Вырезка

Применение принципов Булевой алгебры к сплайнам

Метод опорных сечений

Базовый метод создания объекта методом опорных сечений

Отображение и разрешение объектов, полученных методом опорных сечений

Деформация объектов, созданных методом опорных сечений

Создание объекта на основе нескольких опорных сечений

Объекты типа Terrain

Объекты типа Connect

Основы создания объектов типа Connect

Практическое применение процедуры соединения

Объекты типа ShapeMerge

Объекты типа Scatter

Использование преобразований

Использование базы распределений

Использование только выделенных граней

Объекты типа Morph

Объекты типа Conform

Объекты типа Mesher

Заключение

Глава 9. Создание сеток кусков Безье

Что такое куски Безье?

Четырехугольные куски

Треугольные куски

Построение объектов на основе кусков Безье

Сложение кусков Безье

Типы вершин Coplanar и Corner

Деление кусков и привязка вершин к ребрам

Выдавливание кусков

Создание туловища

Основная форма

Создание руки методом выдавливания

Создание локальных деталей

Моделирование на основе сетки сплайнов

Решетки сплайнов

Создание модели головы на основе решетки сплайнов

Модификатор CrossSection

Заключение

Глава 10. Моделирование на основе NURBS-кривых

NURBS-кривые в математике и в 3ds max 4

Обзор общих принципов моделирования на основе NURBS-кривых

Применение NUBRS-кривых в 3ds max 4

Получение поверхностей методом лофтинга

Создание поверхности

Редактирование поверхности

Обновление поверхности

Обрезка NURBS-поверхностей

Проекция кривых

Аппроксимация поверхности

Заключение

Часть 4. Материалы и текстуры

Глава 11. Работа с материалами

Материалы

Материалы в компьютерной графике

Материалы в 3ds max 4

Редактор Материалов

Назначение Материалов объектам

Окно диалога Material/Map Browser

Другие способы работы

Библиотеки Материалов

Стандартные Материалы

Раскраска по Фонгу и по Блинну

Металлическая раскраска

Анизотропная раскраска

Другие типы раскраски

Другие типы Материалов

Материалы Raytraced и Matte/Shadow

Материал Multi/Sub-Object

Материалы Composite, Blend и Shellac

Материалы Top/Bottom и Double-Sided

Материал Morpher

Заключение

Глава 12. Карты текстур

Назначение карт параметрам материалов

Свойства стандартного материала, имитируемые картами текстур

Другие свойства, имитируемые картами текстур

Растровые карты

Создание проекционных координат

Процедурные карты текстур

Двумерные карты текстур

Трехмерные карты текстур

Отражение, преломление и трассировка лучей

Истинное отражение и преломление

Карты отражения

Заключение

Часть 5. Свет, камера и визуализация

Глава 13. Источники света

Концепции освещения в компьютерной графике

Диффузное отражение

Подсветка

Наложение теней

Исключение объектов из освещения

Типы источников света и их параметры

Создание источников света

Настройка общих свойств осветителей

Настройка параметров затухания

Управление тенями

Основные параметры теней

Выбор между картой теней и трассированными тенями

Управление осветителями сцены

Система объектов Sunlight

Заключение

Глава 14. Работа со съемочными камерами

Создание и преобразование нацеленной камеры

Создание и преобразование свободной камеры

Параметры камеры

Переход от одного типа камеры к другому

Изменение поля зрения

Плоскости отсечки

Управление окном проекции камеры

Наезд камерой

Изменение поля зрения

Работа с инструментом Perspective

Крен камеры

Сопровождение камерой

Облет камерой

Панорамирование камерой

Эффекты размывания

Глубина резкости

Размывание в движении

Согласование перспективы

Заключение

Глава 15. Визуализация

Сущность процесса визуализации

Итоговая и эскизная визуализация

Виртуальный буфер кадра

Сохранение изображения

Визуализация анимации

Размер выходного файла и другие параметры

Визуализация частей сцены

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer

Размывание изображений движущихся объектов

Сглаживание

Эскизная визуализация

Визуализация элементов

Режим активной раскраски

Заключение

Глава 16. Оптические эффекты и эффекты внешней среды

Оптические эффекты

Линзовые эффекты

Другие оптические эффекты

Эффекты внешней среды

Текстура фона сцены

Атмосферные эффекты

Заключение

Часть 6. Анимация

Глава 17. Анимация

Анимация в 3ds max 4

Функциональные кривые

Ключи анимации

Управление ключами в окне диалога Track View

Использование кнопки Animate

Строка треков

Диапазоны действия

Дочерние и родительские диапазоны

Треки видимости и звуковые треки

Добавление трека видимости

Добавление звукового трека

Заключение

Глава 18. Анимация преобразований

Преобразования, контроллеры и ограничители

Анимация положения

Контроллеры Bezier Position и Position XYZ

Ограничение по пути

Другие контроллеры и ограничители положения

Анимация вращения

TCB-контроллер

Контроллер Euler XYZ

Другие контроллеры и ограничители вращения

Метод обратной кинематики

Обратная кинематика в 3ds max

Анимация шага

Анимация масштаба

Заключение

Глава 19. Деформации геометрии

Введение в анимацию персонажей

Скелетные деформации

Морфинг

Модификаторы и объемные деформации

Модификатор Skin

Начало работы

Вес вершин

Деформации в местах сгиба

Добавляем вторую ногу

Модификатор Morpher

Создание целевых объектов

Применение модификатора Morpher

Редактирование целевых объектов

Анимация морфинга

Морфинговый материал

Модификаторы XForm и Linked XForm

Групповая анимация с помощью модификатора HSDS

Использование законченной сетки

Групповая анимация с помощью модификатора Linked XForm

Другие инструменты деформации

Деформации вдоль пути и по поверхности

Модификатор Flex

Заключение

Глава 20. Дополнительные возможности анимации

Объемные деформации

Классы объемных деформаций

Использование объемных деформаций для деформации геометрии

Имитация динамики

Базовая имитация динамики

Столкновения

Системы частиц

Выбор системы частиц

Создание и визуализация систем частиц

Контроль движения системы частиц с помощью объемных деформаций

Использование алгоритмических выражений

Выражения для взаимосвязанной анимации

Алгоритмические выражения, основанные на времени

Заключение

Глава 21. Видеомонтаж

Окно очереди видеомонтажа

События видеомонтажа

Панель инструментов окна диалога Video Post

Основы работы с окном Video Post

Начало работы с окном Video Post

Наплыв

Прямая склейка

Микширование наплывом

Объединение изображений

Заключение

Цитаты пользователей

Всего цитат
0

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Отзывы

Отзывы
0 рецензий

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Параметры

Артикул : 5930
Издательство : Питер
Автор : Мак-Фарланд И., Полевой Р
ISBN13 : 5-318-00740-6
Формат : 70x100/16
EAN13 : 9785318007408
Страниц : 736
Год издания : 2003
Тип переплета : Твердый
Все права защищены © 2003-2018 Bookzone.com.ua              Условия использования | Политика конфиденциальности