Корзина
0
Корзина
0
Добавьте в корзину товаров ещё на 900 гривен, чтобы БЕСПЛАТНО получить товар по Украине до отделения Новой почты.

Ваша корзина пустая

Меню
Купить 3DS Max 4 для профессионалов +CD

3DS Max 4 для профессионалов +CD

Эта книга является детальным и полным руководством по работе с базовыми и дополнительными инструментами последней версии программы 3ds max. На страницах одной книги невозможно рассказать детально о всех возможных методах использования каждого инструмента и вариантах изменения каждого параметра. Поэтому авторы сосредоточились на том, чтобы обсудить наиболее важные инструменты и способы работы. В этой книге показывается подход к проблеме, рассказывается об инструментах, с помощью которых ее можно решить, а затем читателю предоставляется полная свобода самовыражения, чтобы он мог использовать полученные знания при выполнении упражнений. Для пользователей, которые имели опыт работы с 3ds max 3 или с другими программами для создания трехмерной графики, эта книга предоставляет материал об особенностях работы именно с 3ds max 4 и отличие от прочих инструментария данной программы.

Краткое содержание

Введение

Для кого эта книга

Почему книга претендует на Lглубокое понимание¦

Как работать с этой книгой

Что содержится в книге

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Часть 6

Компакт-диск

Другие ресурсы

От издательства

Часть 1. Изображение (в целом)

Глава 1. Введение в 3ds max 4

История создания 3ds max

Системные требования

Объекты и параметры

Начало работы

Интерфейс

Создание объектов-примитивов

Применение модификатора

Назначение материалов

Анимация сцены

Визуализация

Заключение

Глава 2. Примитивы и сплайны

Трехмерные примитивы

Параллелепипед

Сфера и геосфера

Цилиндр, труба и конус

Пирамида, плоскость, тор и чайник

Улучшенные примитивы

Параллелепипед и цилиндр с фаской

Многогранная призма, цистерна, веретено и капсула

Многогранник, тороидальный узел, призма, L- и C-тела экструзии и круговая волна

Рукав

Двумерные примитивы

Прямоугольник

Круг, эллипс, кольцо и N-угольник

Дуга, звезда и спираль

Текст

Сечение

Линия

Заключение

Часть 2. Работаем с MAX

Глава 3. Инструменты выделения и преобразования

Методы выделения

Непосредственное выделение

Окно диалога Select Objects

Именованные выделенные наборы

Группы

Инструменты преобразования

Система координат

Ограничение преобразований

Ввод точных данных преобразования

Выбор системы координат

Оконная система координат

Экранная система координат

Глобальная и локальная системы координат

Выборочная система координат

Объекты-сетки, сетки координат и автосетки

Родительская система координат

Опорные точки

Промежуточные опорные точки

Промежуточные опорные точки и подобъекты

Истинные опорные точки

Связывание объектов

Кнопки Link и Unlink

Объект-пустышка

Заключение

Глава 4. Работа с экраном

Окна проекции

Центральная и ортографические проекции

Специальный вид окна проекции

Инструменты управления окнами проекций

Инструменты Zoom и Zoom All

Инструменты Zoom Extents и Zoom Extents All

Инструмент Region Zoom

Инструмент Pan

Инструмент Min/Max Toggle

Инструмент Arc Rotate

Выбор и компоновка окон проекции

Расположение окон проекций

Разворачивающиеся командные панели

Просмотр сцены

Скрытие и показ объектов

Фиксация объектов

Свойства отображения

Изоляция объектов

Изменение цветов

Добавление фонового рисунка

Заключение

Глава 5. Работа с объектами

Дублирование объектов

Основные методы дублирования

Создание массивов

Круговой массив

Снимки объектов

Зеркальные отражения

Обеспечение точности моделирования

Привязки

Инструменты выравнивания

Рулетка и угломер

Клавиатурные комбинации

Свойства сцены и объектов

Сведения о сцене

Свойства объектов

Внешние ссылки и аппроксимирующие объекты

Параметрическое связывание и режим ручного управления

Параметрическое связывание

Режим ручного управления

Окно диалога Schematic View

Заключение

Часть 3. Моделирование

Глава 6. Модификаторы

Стек модификаторов

Модификаторы общего назначения

Модификатор Bend

Модификатор Taper

Модификатор Twist

Модификатор Stretch

Модификатор Squeeze

Модификатор Push

Модификатор Mirror

Модификатор Skew

Модификатор Noise

Обычное зашумление

Фрактальное зашумление

Модификатор Relax

Модификаторы Ripple и Wave

Модификаторы Slice и Cap Holes

Модификаторы Spherify и Lattice

Оптимизация сетки

Модификатор Optimize

Модификатор MultiRes

Модификатор Displace

Смещение при отсутствии текстурных карт

Смещение при наличии карты текстуры

Деформации произвольной формы

Модификаторы, работающие со сплайнами

Модификатор Extrude

Модификатор Bevel

Модификаторы Lathe и Fillet/Chamfer

Редактирование стека модификаторов

Заключение

Глава 7. Редактирование сеток

Сетки полигонов

Сравнение моделирования на основе сеток полигонов с низкой плотностью и моделирования органических объектов

Методы редактирования сеток

Модификатор Edit Mesh

Инструменты для редактирования сетки на уровне подобъектов

Редактирование на уровне вершин

Редактирование граней, многоугольников и элементов

Уровень редактирования ребер

Моделирование головы на основе сетки с низкой плотностью

Сглаживание сетки

Классическое сглаживание

Еще один способ сглаживания

Заключение

Глава 8. Составные объекты

Объекты типа Boolean

Исключение

Выделение и анимация операндов

Объединение и пересечение

Вырезка

Применение принципов Булевой алгебры к сплайнам

Метод опорных сечений

Базовый метод создания объекта методом опорных сечений

Отображение и разрешение объектов, полученных методом опорных сечений

Деформация объектов, созданных методом опорных сечений

Создание объекта на основе нескольких опорных сечений

Объекты типа Terrain

Объекты типа Connect

Основы создания объектов типа Connect

Практическое применение процедуры соединения

Объекты типа ShapeMerge

Объекты типа Scatter

Использование преобразований

Использование базы распределений

Использование только выделенных граней

Объекты типа Morph

Объекты типа Conform

Объекты типа Mesher

Заключение

Глава 9. Создание сеток кусков Безье

Что такое куски Безье?

Четырехугольные куски

Треугольные куски

Построение объектов на основе кусков Безье

Сложение кусков Безье

Типы вершин Coplanar и Corner

Деление кусков и привязка вершин к ребрам

Выдавливание кусков

Создание туловища

Основная форма

Создание руки методом выдавливания

Создание локальных деталей

Моделирование на основе сетки сплайнов

Решетки сплайнов

Создание модели головы на основе решетки сплайнов

Модификатор CrossSection

Заключение

Глава 10. Моделирование на основе NURBS-кривых

NURBS-кривые в математике и в 3ds max 4

Обзор общих принципов моделирования на основе NURBS-кривых

Применение NUBRS-кривых в 3ds max 4

Получение поверхностей методом лофтинга

Создание поверхности

Редактирование поверхности

Обновление поверхности

Обрезка NURBS-поверхностей

Проекция кривых

Аппроксимация поверхности

Заключение

Часть 4. Материалы и текстуры

Глава 11. Работа с материалами

Материалы

Материалы в компьютерной графике

Материалы в 3ds max 4

Редактор Материалов

Назначение Материалов объектам

Окно диалога Material/Map Browser

Другие способы работы

Библиотеки Материалов

Стандартные Материалы

Раскраска по Фонгу и по Блинну

Металлическая раскраска

Анизотропная раскраска

Другие типы раскраски

Другие типы Материалов

Материалы Raytraced и Matte/Shadow

Материал Multi/Sub-Object

Материалы Composite, Blend и Shellac

Материалы Top/Bottom и Double-Sided

Материал Morpher

Заключение

Глава 12. Карты текстур

Назначение карт параметрам материалов

Свойства стандартного материала, имитируемые картами текстур

Другие свойства, имитируемые картами текстур

Растровые карты

Создание проекционных координат

Процедурные карты текстур

Двумерные карты текстур

Трехмерные карты текстур

Отражение, преломление и трассировка лучей

Истинное отражение и преломление

Карты отражения

Заключение

Часть 5. Свет, камера и визуализация

Глава 13. Источники света

Концепции освещения в компьютерной графике

Диффузное отражение

Подсветка

Наложение теней

Исключение объектов из освещения

Типы источников света и их параметры

Создание источников света

Настройка общих свойств осветителей

Настройка параметров затухания

Управление тенями

Основные параметры теней

Выбор между картой теней и трассированными тенями

Управление осветителями сцены

Система объектов Sunlight

Заключение

Глава 14. Работа со съемочными камерами

Создание и преобразование нацеленной камеры

Создание и преобразование свободной камеры

Параметры камеры

Переход от одного типа камеры к другому

Изменение поля зрения

Плоскости отсечки

Управление окном проекции камеры

Наезд камерой

Изменение поля зрения

Работа с инструментом Perspective

Крен камеры

Сопровождение камерой

Облет камерой

Панорамирование камерой

Эффекты размывания

Глубина резкости

Размывание в движении

Согласование перспективы

Заключение

Глава 15. Визуализация

Сущность процесса визуализации

Итоговая и эскизная визуализация

Виртуальный буфер кадра

Сохранение изображения

Визуализация анимации

Размер выходного файла и другие параметры

Визуализация частей сцены

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer

Размывание изображений движущихся объектов

Сглаживание

Эскизная визуализация

Визуализация элементов

Режим активной раскраски

Заключение

Глава 16. Оптические эффекты и эффекты внешней среды

Оптические эффекты

Линзовые эффекты

Другие оптические эффекты

Эффекты внешней среды

Текстура фона сцены

Атмосферные эффекты

Заключение

Часть 6. Анимация

Глава 17. Анимация

Анимация в 3ds max 4

Функциональные кривые

Ключи анимации

Управление ключами в окне диалога Track View

Использование кнопки Animate

Строка треков

Диапазоны действия

Дочерние и родительские диапазоны

Треки видимости и звуковые треки

Добавление трека видимости

Добавление звукового трека

Заключение

Глава 18. Анимация преобразований

Преобразования, контроллеры и ограничители

Анимация положения

Контроллеры Bezier Position и Position XYZ

Ограничение по пути

Другие контроллеры и ограничители положения

Анимация вращения

TCB-контроллер

Контроллер Euler XYZ

Другие контроллеры и ограничители вращения

Метод обратной кинематики

Обратная кинематика в 3ds max

Анимация шага

Анимация масштаба

Заключение

Глава 19. Деформации геометрии

Введение в анимацию персонажей

Скелетные деформации

Морфинг

Модификаторы и объемные деформации

Модификатор Skin

Начало работы

Вес вершин

Деформации в местах сгиба

Добавляем вторую ногу

Модификатор Morpher

Создание целевых объектов

Применение модификатора Morpher

Редактирование целевых объектов

Анимация морфинга

Морфинговый материал

Модификаторы XForm и Linked XForm

Групповая анимация с помощью модификатора HSDS

Использование законченной сетки

Групповая анимация с помощью модификатора Linked XForm

Другие инструменты деформации

Деформации вдоль пути и по поверхности

Модификатор Flex

Заключение

Глава 20. Дополнительные возможности анимации

Объемные деформации

Классы объемных деформаций

Использование объемных деформаций для деформации геометрии

Имитация динамики

Базовая имитация динамики

Столкновения

Системы частиц

Выбор системы частиц

Создание и визуализация систем частиц

Контроль движения системы частиц с помощью объемных деформаций

Использование алгоритмических выражений

Выражения для взаимосвязанной анимации

Алгоритмические выражения, основанные на времени

Заключение

Глава 21. Видеомонтаж

Окно очереди видеомонтажа

События видеомонтажа

Панель инструментов окна диалога Video Post

Основы работы с окном Video Post

Начало работы с окном Video Post

Наплыв

Прямая склейка

Микширование наплывом

Объединение изображений

Заключение
Нет в наличии

3DS Max 4 для профессионалов +CD

Купить 3DS Max 4 для профессионалов +CD
Артикул : 5930
Издательство : Питер
Автор : Мак-Фарланд И., Полевой Р
ISBN13 : 5-318-00740-6
Формат : 70x100/16
EAN13 : 9785318007408
Страниц : 736
Год издания : 2003
Тип переплета : Твердый
Нет в наличии

Описание
Эта книга является детальным и полным руководством по работе с базовыми и дополнительными инструментами последней версии программы 3ds max. На страницах одной книги невозможно рассказать детально о всех возможных методах использования каждого инструмента и вариантах изменения каждого параметра. Поэтому авторы сосредоточились на том, чтобы обсудить наиболее важные инструменты и способы работы. В этой книге показывается подход к проблеме, рассказывается об инструментах, с помощью которых ее можно решить, а затем читателю предоставляется полная свобода самовыражения, чтобы он мог использовать полученные знания при выполнении упражнений. Для пользователей, которые имели опыт работы с 3ds max 3 или с другими программами для создания трехмерной графики, эта книга предоставляет материал об особенностях работы именно с 3ds max 4 и отличие от прочих инструментария данной программы.

Краткое содержание

Введение

Для кого эта книга

Почему книга претендует на Lглубокое понимание¦

Как работать с этой книгой

Что содержится в книге

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Часть 6

Компакт-диск

Другие ресурсы

От издательства

Часть 1. Изображение (в целом)

Глава 1. Введение в 3ds max 4

История создания 3ds max

Системные требования

Объекты и параметры

Начало работы

Интерфейс

Создание объектов-примитивов

Применение модификатора

Назначение материалов

Анимация сцены

Визуализация

Заключение

Глава 2. Примитивы и сплайны

Трехмерные примитивы

Параллелепипед

Сфера и геосфера

Цилиндр, труба и конус

Пирамида, плоскость, тор и чайник

Улучшенные примитивы

Параллелепипед и цилиндр с фаской

Многогранная призма, цистерна, веретено и капсула

Многогранник, тороидальный узел, призма, L- и C-тела экструзии и круговая волна

Рукав

Двумерные примитивы

Прямоугольник

Круг, эллипс, кольцо и N-угольник

Дуга, звезда и спираль

Текст

Сечение

Линия

Заключение

Часть 2. Работаем с MAX

Глава 3. Инструменты выделения и преобразования

Методы выделения

Непосредственное выделение

Окно диалога Select Objects

Именованные выделенные наборы

Группы

Инструменты преобразования

Система координат

Ограничение преобразований

Ввод точных данных преобразования

Выбор системы координат

Оконная система координат

Экранная система координат

Глобальная и локальная системы координат

Выборочная система координат

Объекты-сетки, сетки координат и автосетки

Родительская система координат

Опорные точки

Промежуточные опорные точки

Промежуточные опорные точки и подобъекты

Истинные опорные точки

Связывание объектов

Кнопки Link и Unlink

Объект-пустышка

Заключение

Глава 4. Работа с экраном

Окна проекции

Центральная и ортографические проекции

Специальный вид окна проекции

Инструменты управления окнами проекций

Инструменты Zoom и Zoom All

Инструменты Zoom Extents и Zoom Extents All

Инструмент Region Zoom

Инструмент Pan

Инструмент Min/Max Toggle

Инструмент Arc Rotate

Выбор и компоновка окон проекции

Расположение окон проекций

Разворачивающиеся командные панели

Просмотр сцены

Скрытие и показ объектов

Фиксация объектов

Свойства отображения

Изоляция объектов

Изменение цветов

Добавление фонового рисунка

Заключение

Глава 5. Работа с объектами

Дублирование объектов

Основные методы дублирования

Создание массивов

Круговой массив

Снимки объектов

Зеркальные отражения

Обеспечение точности моделирования

Привязки

Инструменты выравнивания

Рулетка и угломер

Клавиатурные комбинации

Свойства сцены и объектов

Сведения о сцене

Свойства объектов

Внешние ссылки и аппроксимирующие объекты

Параметрическое связывание и режим ручного управления

Параметрическое связывание

Режим ручного управления

Окно диалога Schematic View

Заключение

Часть 3. Моделирование

Глава 6. Модификаторы

Стек модификаторов

Модификаторы общего назначения

Модификатор Bend

Модификатор Taper

Модификатор Twist

Модификатор Stretch

Модификатор Squeeze

Модификатор Push

Модификатор Mirror

Модификатор Skew

Модификатор Noise

Обычное зашумление

Фрактальное зашумление

Модификатор Relax

Модификаторы Ripple и Wave

Модификаторы Slice и Cap Holes

Модификаторы Spherify и Lattice

Оптимизация сетки

Модификатор Optimize

Модификатор MultiRes

Модификатор Displace

Смещение при отсутствии текстурных карт

Смещение при наличии карты текстуры

Деформации произвольной формы

Модификаторы, работающие со сплайнами

Модификатор Extrude

Модификатор Bevel

Модификаторы Lathe и Fillet/Chamfer

Редактирование стека модификаторов

Заключение

Глава 7. Редактирование сеток

Сетки полигонов

Сравнение моделирования на основе сеток полигонов с низкой плотностью и моделирования органических объектов

Методы редактирования сеток

Модификатор Edit Mesh

Инструменты для редактирования сетки на уровне подобъектов

Редактирование на уровне вершин

Редактирование граней, многоугольников и элементов

Уровень редактирования ребер

Моделирование головы на основе сетки с низкой плотностью

Сглаживание сетки

Классическое сглаживание

Еще один способ сглаживания

Заключение

Глава 8. Составные объекты

Объекты типа Boolean

Исключение

Выделение и анимация операндов

Объединение и пересечение

Вырезка

Применение принципов Булевой алгебры к сплайнам

Метод опорных сечений

Базовый метод создания объекта методом опорных сечений

Отображение и разрешение объектов, полученных методом опорных сечений

Деформация объектов, созданных методом опорных сечений

Создание объекта на основе нескольких опорных сечений

Объекты типа Terrain

Объекты типа Connect

Основы создания объектов типа Connect

Практическое применение процедуры соединения

Объекты типа ShapeMerge

Объекты типа Scatter

Использование преобразований

Использование базы распределений

Использование только выделенных граней

Объекты типа Morph

Объекты типа Conform

Объекты типа Mesher

Заключение

Глава 9. Создание сеток кусков Безье

Что такое куски Безье?

Четырехугольные куски

Треугольные куски

Построение объектов на основе кусков Безье

Сложение кусков Безье

Типы вершин Coplanar и Corner

Деление кусков и привязка вершин к ребрам

Выдавливание кусков

Создание туловища

Основная форма

Создание руки методом выдавливания

Создание локальных деталей

Моделирование на основе сетки сплайнов

Решетки сплайнов

Создание модели головы на основе решетки сплайнов

Модификатор CrossSection

Заключение

Глава 10. Моделирование на основе NURBS-кривых

NURBS-кривые в математике и в 3ds max 4

Обзор общих принципов моделирования на основе NURBS-кривых

Применение NUBRS-кривых в 3ds max 4

Получение поверхностей методом лофтинга

Создание поверхности

Редактирование поверхности

Обновление поверхности

Обрезка NURBS-поверхностей

Проекция кривых

Аппроксимация поверхности

Заключение

Часть 4. Материалы и текстуры

Глава 11. Работа с материалами

Материалы

Материалы в компьютерной графике

Материалы в 3ds max 4

Редактор Материалов

Назначение Материалов объектам

Окно диалога Material/Map Browser

Другие способы работы

Библиотеки Материалов

Стандартные Материалы

Раскраска по Фонгу и по Блинну

Металлическая раскраска

Анизотропная раскраска

Другие типы раскраски

Другие типы Материалов

Материалы Raytraced и Matte/Shadow

Материал Multi/Sub-Object

Материалы Composite, Blend и Shellac

Материалы Top/Bottom и Double-Sided

Материал Morpher

Заключение

Глава 12. Карты текстур

Назначение карт параметрам материалов

Свойства стандартного материала, имитируемые картами текстур

Другие свойства, имитируемые картами текстур

Растровые карты

Создание проекционных координат

Процедурные карты текстур

Двумерные карты текстур

Трехмерные карты текстур

Отражение, преломление и трассировка лучей

Истинное отражение и преломление

Карты отражения

Заключение

Часть 5. Свет, камера и визуализация

Глава 13. Источники света

Концепции освещения в компьютерной графике

Диффузное отражение

Подсветка

Наложение теней

Исключение объектов из освещения

Типы источников света и их параметры

Создание источников света

Настройка общих свойств осветителей

Настройка параметров затухания

Управление тенями

Основные параметры теней

Выбор между картой теней и трассированными тенями

Управление осветителями сцены

Система объектов Sunlight

Заключение

Глава 14. Работа со съемочными камерами

Создание и преобразование нацеленной камеры

Создание и преобразование свободной камеры

Параметры камеры

Переход от одного типа камеры к другому

Изменение поля зрения

Плоскости отсечки

Управление окном проекции камеры

Наезд камерой

Изменение поля зрения

Работа с инструментом Perspective

Крен камеры

Сопровождение камерой

Облет камерой

Панорамирование камерой

Эффекты размывания

Глубина резкости

Размывание в движении

Согласование перспективы

Заключение

Глава 15. Визуализация

Сущность процесса визуализации

Итоговая и эскизная визуализация

Виртуальный буфер кадра

Сохранение изображения

Визуализация анимации

Размер выходного файла и другие параметры

Визуализация частей сцены

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer

Размывание изображений движущихся объектов

Сглаживание

Эскизная визуализация

Визуализация элементов

Режим активной раскраски

Заключение

Глава 16. Оптические эффекты и эффекты внешней среды

Оптические эффекты

Линзовые эффекты

Другие оптические эффекты

Эффекты внешней среды

Текстура фона сцены

Атмосферные эффекты

Заключение

Часть 6. Анимация

Глава 17. Анимация

Анимация в 3ds max 4

Функциональные кривые

Ключи анимации

Управление ключами в окне диалога Track View

Использование кнопки Animate

Строка треков

Диапазоны действия

Дочерние и родительские диапазоны

Треки видимости и звуковые треки

Добавление трека видимости

Добавление звукового трека

Заключение

Глава 18. Анимация преобразований

Преобразования, контроллеры и ограничители

Анимация положения

Контроллеры Bezier Position и Position XYZ

Ограничение по пути

Другие контроллеры и ограничители положения

Анимация вращения

TCB-контроллер

Контроллер Euler XYZ

Другие контроллеры и ограничители вращения

Метод обратной кинематики

Обратная кинематика в 3ds max

Анимация шага

Анимация масштаба

Заключение

Глава 19. Деформации геометрии

Введение в анимацию персонажей

Скелетные деформации

Морфинг

Модификаторы и объемные деформации

Модификатор Skin

Начало работы

Вес вершин

Деформации в местах сгиба

Добавляем вторую ногу

Модификатор Morpher

Создание целевых объектов

Применение модификатора Morpher

Редактирование целевых объектов

Анимация морфинга

Морфинговый материал

Модификаторы XForm и Linked XForm

Групповая анимация с помощью модификатора HSDS

Использование законченной сетки

Групповая анимация с помощью модификатора Linked XForm

Другие инструменты деформации

Деформации вдоль пути и по поверхности

Модификатор Flex

Заключение

Глава 20. Дополнительные возможности анимации

Объемные деформации

Классы объемных деформаций

Использование объемных деформаций для деформации геометрии

Имитация динамики

Базовая имитация динамики

Столкновения

Системы частиц

Выбор системы частиц

Создание и визуализация систем частиц

Контроль движения системы частиц с помощью объемных деформаций

Использование алгоритмических выражений

Выражения для взаимосвязанной анимации

Алгоритмические выражения, основанные на времени

Заключение

Глава 21. Видеомонтаж

Окно очереди видеомонтажа

События видеомонтажа

Панель инструментов окна диалога Video Post

Основы работы с окном Video Post

Начало работы с окном Video Post

Наплыв

Прямая склейка

Микширование наплывом

Объединение изображений

Заключение

Рекомендуемые книги

Купить Мир, полный демонов: Наука - как свеча во тьме

Мир, полный демонов: Наука - как свеча во тьме

Карл Эдвард Саган

455 грн
Купить Программирование для детей. Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python

Программирование для детей. Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python

Вудкок Дж.

549 грн
Купить Шаолинь дух и боевое искусство Древнего Китая

Шаолинь дух и боевое искусство Древнего Китая

Люй Хунцзюнь, Тэн Лэй

560 грн
Купить Всё о богах и героях Древней Греции и Древнего Рима

Всё о богах и героях Древней Греции и Древнего Рима

Александра Нейхардт, Николай Кун

220 грн
Купить Физика будущего (Покет)

Физика будущего (Покет)

Митио Каку

165 грн
Купить Стратегия голубого океана. Как найти или создать рынок, свободный от других игроков - дополненное издание

Стратегия голубого океана. Как найти или создать рынок, свободный от других игроков - дополненное издание

Чан Ким, Рене Моборн

448 грн
Купить Использование Excel 2000 Специальное издание

Использование Excel 2000 Специальное издание

Патрик Блаттнер

21 грн
Купить Волшебный банкомат. Детям об экономике

Волшебный банкомат. Детям об экономике

Татьяна Попова, Анастасия Булавкина

320 грн
Купить Грокаем алгоритмы. Иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих

Грокаем алгоритмы. Иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих

Адитья Бхаргава

378 грн
Купить Oracle для профессионалов: архитектура, методики программирования и основные особенности версий 9i, 10g, 11g и 12c

Oracle для профессионалов: архитектура, методики программирования и основные особенности версий 9i, 10g, 11g и 12c

Томас Кайт

972 грн
Купить Единственный и его собственность

Единственный и его собственность

Макс Штирнер

390 грн
Купить Класична листівка Happy Birthday! Подвійна

Класична листівка Happy Birthday! Подвійна

25 грн
Купить Наркономіка. Як працює економіка картелів

Наркономіка. Як працює економіка картелів

Том Вейнрайт

175 грн
Купить Как не ошибаться. Сила математического мышления

Как не ошибаться. Сила математического мышления

Джордан Элленберг

432 грн
Купить Икигай: Японские секреты долгой и счастливой жизни

Икигай: Японские секреты долгой и счастливой жизни

Гектор Гарсия [Кирай] Гектор, Францеск Миралес Францеск

320 грн
Купить Элегантный SciPy

Элегантный SciPy

Хуан Нуньес-Иглесиас, Штуфан Уолт, Харриет Дэшноу

891 грн
Купить Если с ребенком трудно

Если с ребенком трудно

Людмила Петрановская

130 грн
Купить Бег с Лидьярдом. Доступная методика оздоровительного бега от великого тренера XX века

Бег с Лидьярдом. Доступная методика оздоровительного бега от великого тренера XX века

Артур Лидьярд, Гарт Гилмор

342 грн
Купить Комплект игры «Thinkers Фіт і Фан 6-9 років» (укр.)

Комплект игры «Thinkers Фіт і Фан 6-9 років» (укр.)

195 грн
Купить Инфографика. Мир, каким вы никогда не видели его прежде

Инфографика. Мир, каким вы никогда не видели его прежде

Мартин Тоузленд, Саймон Тоузленд

273 грн
Купить Комплект игры «Thinkers 16+  - Закончи мысль» (рус.)

Комплект игры «Thinkers 16+ - Закончи мысль» (рус.)

148 грн
Купить Время — деньги

Время — деньги

Джон Дэвисон Рокфеллер, Генри Форд

330 грн
Купить Стартап: Модель для сборки

Стартап: Модель для сборки

Илья Лаурс

288 грн
Купить Pollyanna = Полліанна

Pollyanna = Полліанна

Элинор Портер

110 грн
Купить Ресурсы Windows® 7 (+ CD)

Ресурсы Windows® 7 (+ CD)

Таллоч М.

407 грн
Купить Система РаннингФуд. Еда для бега. До, во время и после

Система РаннингФуд. Еда для бега. До, во время и после

Николя Обиньо

357 грн
Купить Скретч карта світу «Travel Map Holiday World» ( анг)

Скретч карта світу «Travel Map Holiday World» ( анг)

400 грн
Купить Joomla! 3.0. Руководство пользователя

Joomla! 3.0. Руководство пользователя

Денис Колисниченко

135 грн
Купить Утренние ритуалы. Как успешные люди начинают свой день

Утренние ритуалы. Как успешные люди начинают свой день

Бенджамин Сполл, Майкл Ксандер

415 грн
Купить C++ на примерах, практика, практика и только практика

C++ на примерах, практика, практика и только практика

Павел Орленко, Петр Евдокимов

325 грн
Купить Де немає Бога

Де немає Бога

Макс Кідрук

120 грн
Купить Робінзон Крузо. Зарубіжна література. 6 клас

Робінзон Крузо. Зарубіжна література. 6 клас

Даніель Дефо

135 грн
Купить 100 фактів про космос

100 фактів про космос

Алекс Фріт, Еліс Джеймс

285 грн
Купить Двадцать тысяч лье под водой

Двадцать тысяч лье под водой

Жюль Верн

64 грн
Купить Різдво для Сплета

Різдво для Сплета

Роб Скоттон

108 грн
Купить Что? Когда? Зачем? Не есть!

Что? Когда? Зачем? Не есть!

Виктор Богатырь

410 грн
Купить Хижина

Хижина

Уильям Пол Янг

130 грн
Купить Природа финансовых кризисов. Центральные банки, кредитные пузыри и заблуждения эффективного рынка.

Природа финансовых кризисов. Центральные банки, кредитные пузыри и заблуждения эффективного рынка.

Купер Дж.

310 грн
Купить Книга hygge: Искусство жить здесь и сейчас

Книга hygge: Искусство жить здесь и сейчас

Луиза Томсен

360 грн
Купить React.js. Быстрый старт

React.js. Быстрый старт

Стефанов С., Тихонов В.

450 грн

Книги из категории "Программное обеспечение"

Купить Мультимедиа MS Windows XP без страха

Мультимедиа MS Windows XP без страха

Леонтьев Б.К.

28 грн
14 грн
Купить Привет, Excel!  Мои первые вычисления, графики и таблицы

Привет, Excel! Мои первые вычисления, графики и таблицы

Александр Петренко, Анна Куприянова

355 грн
Купить Смартфоны с Android для чайников

Смартфоны с Android для чайников

Ден Томашевский

270 грн
Купить SE Using Windows 2000 Server + CD

SE Using Windows 2000 Server + CD

248 грн
124 грн
Купить Система проектирования печатных плат Protel

Система проектирования печатных плат Protel

Потапов Ю.В.

414 грн
207 грн
Купить Сбор данных в Интернете на языке R

Сбор данных в Интернете на языке R

Дмитрий Храмов

720 грн
Купить Компьютер для чайников (+видеокурс)

Компьютер для чайников (+видеокурс)

Дэн Гукин

270 грн
Купить Информационные специалисты: Социалогия управления

Информационные специалисты: Социалогия управления

Лопатина Н.В.

147 грн
74 грн
Купить Базовый курс Windows Vista. Изучаем MS Windows Vista

Базовый курс Windows Vista. Изучаем MS Windows Vista

Бортник О.И.

58 грн
29 грн
Купить Регрессионный анализ в Microsoft Excel

Регрессионный анализ в Microsoft Excel

Конрад Карлберг

495 грн
Купить Эффективные приемы набора и редактирования текста

Эффективные приемы набора и редактирования текста

Попов М.П.

Нет в наличии
Купить The Multi-Boot Configuration Handbook +CD

The Multi-Boot Configuration Handbook +CD

180 грн
90 грн
Купить Энциклопедия Тонкости настройки и работы в 3ds (+CD)

Энциклопедия Тонкости настройки и работы в 3ds (+CD)

Нет в наличии
Купить Light Wave 3D 8

Light Wave 3D 8

Хоу А., Маршалл Б.

70 грн
35 грн
Купить Teach Yourself Windows DNA Programmingl in 21 Days +CD

Teach Yourself Windows DNA Programmingl in 21 Days +CD

Michael Rockwell

198 грн
99 грн
Купить 100 главных принципов дизайна Как удержать внимание

100 главных принципов дизайна Как удержать внимание

Сьюзан Уэйншенк

Нет в наличии
Купить Наглядная статистика. Используем R!

Наглядная статистика. Используем R!

Алексей Шипунов

500 грн
450 грн
Купить Windows 2000 Registry Handbook

Windows 2000 Registry Handbook

149 грн
75 грн
Купить Администрирование Red Hat Enterprise Linux. Учебный курс

Администрирование Red Hat Enterprise Linux. Учебный курс

Никита Войтов

445 грн
Купить Пакеты прикладных программ. Изд.2. Учебное пособие

Пакеты прикладных программ. Изд.2. Учебное пособие

Фуфаев Э.В

79 грн
40 грн

Цитаты пользователей

Всего цитат
0

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Отзывы

Отзывы
0 рецензий

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Все права защищены © 2003-2019 Bookzone.com.ua              Условия использования | Политика конфиденциальности