Корзина
0
Корзина
0
Добавьте в корзину товаров ещё на 900 гривен, чтобы БЕСПЛАТНО получить товар по Украине до отделения Новой почты.

Ваша корзина пустая

Меню
Купить 3DS Max 4 для профессионалов +CD

3DS Max 4 для профессионалов +CD

Эта книга является детальным и полным руководством по работе с базовыми и дополнительными инструментами последней версии программы 3ds max. На страницах одной книги невозможно рассказать детально о всех возможных методах использования каждого инструмента и вариантах изменения каждого параметра. Поэтому авторы сосредоточились на том, чтобы обсудить наиболее важные инструменты и способы работы. В этой книге показывается подход к проблеме, рассказывается об инструментах, с помощью которых ее можно решить, а затем читателю предоставляется полная свобода самовыражения, чтобы он мог использовать полученные знания при выполнении упражнений. Для пользователей, которые имели опыт работы с 3ds max 3 или с другими программами для создания трехмерной графики, эта книга предоставляет материал об особенностях работы именно с 3ds max 4 и отличие от прочих инструментария данной программы.

Краткое содержание

Введение

Для кого эта книга

Почему книга претендует на Lглубокое понимание¦

Как работать с этой книгой

Что содержится в книге

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Часть 6

Компакт-диск

Другие ресурсы

От издательства

Часть 1. Изображение (в целом)

Глава 1. Введение в 3ds max 4

История создания 3ds max

Системные требования

Объекты и параметры

Начало работы

Интерфейс

Создание объектов-примитивов

Применение модификатора

Назначение материалов

Анимация сцены

Визуализация

Заключение

Глава 2. Примитивы и сплайны

Трехмерные примитивы

Параллелепипед

Сфера и геосфера

Цилиндр, труба и конус

Пирамида, плоскость, тор и чайник

Улучшенные примитивы

Параллелепипед и цилиндр с фаской

Многогранная призма, цистерна, веретено и капсула

Многогранник, тороидальный узел, призма, L- и C-тела экструзии и круговая волна

Рукав

Двумерные примитивы

Прямоугольник

Круг, эллипс, кольцо и N-угольник

Дуга, звезда и спираль

Текст

Сечение

Линия

Заключение

Часть 2. Работаем с MAX

Глава 3. Инструменты выделения и преобразования

Методы выделения

Непосредственное выделение

Окно диалога Select Objects

Именованные выделенные наборы

Группы

Инструменты преобразования

Система координат

Ограничение преобразований

Ввод точных данных преобразования

Выбор системы координат

Оконная система координат

Экранная система координат

Глобальная и локальная системы координат

Выборочная система координат

Объекты-сетки, сетки координат и автосетки

Родительская система координат

Опорные точки

Промежуточные опорные точки

Промежуточные опорные точки и подобъекты

Истинные опорные точки

Связывание объектов

Кнопки Link и Unlink

Объект-пустышка

Заключение

Глава 4. Работа с экраном

Окна проекции

Центральная и ортографические проекции

Специальный вид окна проекции

Инструменты управления окнами проекций

Инструменты Zoom и Zoom All

Инструменты Zoom Extents и Zoom Extents All

Инструмент Region Zoom

Инструмент Pan

Инструмент Min/Max Toggle

Инструмент Arc Rotate

Выбор и компоновка окон проекции

Расположение окон проекций

Разворачивающиеся командные панели

Просмотр сцены

Скрытие и показ объектов

Фиксация объектов

Свойства отображения

Изоляция объектов

Изменение цветов

Добавление фонового рисунка

Заключение

Глава 5. Работа с объектами

Дублирование объектов

Основные методы дублирования

Создание массивов

Круговой массив

Снимки объектов

Зеркальные отражения

Обеспечение точности моделирования

Привязки

Инструменты выравнивания

Рулетка и угломер

Клавиатурные комбинации

Свойства сцены и объектов

Сведения о сцене

Свойства объектов

Внешние ссылки и аппроксимирующие объекты

Параметрическое связывание и режим ручного управления

Параметрическое связывание

Режим ручного управления

Окно диалога Schematic View

Заключение

Часть 3. Моделирование

Глава 6. Модификаторы

Стек модификаторов

Модификаторы общего назначения

Модификатор Bend

Модификатор Taper

Модификатор Twist

Модификатор Stretch

Модификатор Squeeze

Модификатор Push

Модификатор Mirror

Модификатор Skew

Модификатор Noise

Обычное зашумление

Фрактальное зашумление

Модификатор Relax

Модификаторы Ripple и Wave

Модификаторы Slice и Cap Holes

Модификаторы Spherify и Lattice

Оптимизация сетки

Модификатор Optimize

Модификатор MultiRes

Модификатор Displace

Смещение при отсутствии текстурных карт

Смещение при наличии карты текстуры

Деформации произвольной формы

Модификаторы, работающие со сплайнами

Модификатор Extrude

Модификатор Bevel

Модификаторы Lathe и Fillet/Chamfer

Редактирование стека модификаторов

Заключение

Глава 7. Редактирование сеток

Сетки полигонов

Сравнение моделирования на основе сеток полигонов с низкой плотностью и моделирования органических объектов

Методы редактирования сеток

Модификатор Edit Mesh

Инструменты для редактирования сетки на уровне подобъектов

Редактирование на уровне вершин

Редактирование граней, многоугольников и элементов

Уровень редактирования ребер

Моделирование головы на основе сетки с низкой плотностью

Сглаживание сетки

Классическое сглаживание

Еще один способ сглаживания

Заключение

Глава 8. Составные объекты

Объекты типа Boolean

Исключение

Выделение и анимация операндов

Объединение и пересечение

Вырезка

Применение принципов Булевой алгебры к сплайнам

Метод опорных сечений

Базовый метод создания объекта методом опорных сечений

Отображение и разрешение объектов, полученных методом опорных сечений

Деформация объектов, созданных методом опорных сечений

Создание объекта на основе нескольких опорных сечений

Объекты типа Terrain

Объекты типа Connect

Основы создания объектов типа Connect

Практическое применение процедуры соединения

Объекты типа ShapeMerge

Объекты типа Scatter

Использование преобразований

Использование базы распределений

Использование только выделенных граней

Объекты типа Morph

Объекты типа Conform

Объекты типа Mesher

Заключение

Глава 9. Создание сеток кусков Безье

Что такое куски Безье?

Четырехугольные куски

Треугольные куски

Построение объектов на основе кусков Безье

Сложение кусков Безье

Типы вершин Coplanar и Corner

Деление кусков и привязка вершин к ребрам

Выдавливание кусков

Создание туловища

Основная форма

Создание руки методом выдавливания

Создание локальных деталей

Моделирование на основе сетки сплайнов

Решетки сплайнов

Создание модели головы на основе решетки сплайнов

Модификатор CrossSection

Заключение

Глава 10. Моделирование на основе NURBS-кривых

NURBS-кривые в математике и в 3ds max 4

Обзор общих принципов моделирования на основе NURBS-кривых

Применение NUBRS-кривых в 3ds max 4

Получение поверхностей методом лофтинга

Создание поверхности

Редактирование поверхности

Обновление поверхности

Обрезка NURBS-поверхностей

Проекция кривых

Аппроксимация поверхности

Заключение

Часть 4. Материалы и текстуры

Глава 11. Работа с материалами

Материалы

Материалы в компьютерной графике

Материалы в 3ds max 4

Редактор Материалов

Назначение Материалов объектам

Окно диалога Material/Map Browser

Другие способы работы

Библиотеки Материалов

Стандартные Материалы

Раскраска по Фонгу и по Блинну

Металлическая раскраска

Анизотропная раскраска

Другие типы раскраски

Другие типы Материалов

Материалы Raytraced и Matte/Shadow

Материал Multi/Sub-Object

Материалы Composite, Blend и Shellac

Материалы Top/Bottom и Double-Sided

Материал Morpher

Заключение

Глава 12. Карты текстур

Назначение карт параметрам материалов

Свойства стандартного материала, имитируемые картами текстур

Другие свойства, имитируемые картами текстур

Растровые карты

Создание проекционных координат

Процедурные карты текстур

Двумерные карты текстур

Трехмерные карты текстур

Отражение, преломление и трассировка лучей

Истинное отражение и преломление

Карты отражения

Заключение

Часть 5. Свет, камера и визуализация

Глава 13. Источники света

Концепции освещения в компьютерной графике

Диффузное отражение

Подсветка

Наложение теней

Исключение объектов из освещения

Типы источников света и их параметры

Создание источников света

Настройка общих свойств осветителей

Настройка параметров затухания

Управление тенями

Основные параметры теней

Выбор между картой теней и трассированными тенями

Управление осветителями сцены

Система объектов Sunlight

Заключение

Глава 14. Работа со съемочными камерами

Создание и преобразование нацеленной камеры

Создание и преобразование свободной камеры

Параметры камеры

Переход от одного типа камеры к другому

Изменение поля зрения

Плоскости отсечки

Управление окном проекции камеры

Наезд камерой

Изменение поля зрения

Работа с инструментом Perspective

Крен камеры

Сопровождение камерой

Облет камерой

Панорамирование камерой

Эффекты размывания

Глубина резкости

Размывание в движении

Согласование перспективы

Заключение

Глава 15. Визуализация

Сущность процесса визуализации

Итоговая и эскизная визуализация

Виртуальный буфер кадра

Сохранение изображения

Визуализация анимации

Размер выходного файла и другие параметры

Визуализация частей сцены

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer

Размывание изображений движущихся объектов

Сглаживание

Эскизная визуализация

Визуализация элементов

Режим активной раскраски

Заключение

Глава 16. Оптические эффекты и эффекты внешней среды

Оптические эффекты

Линзовые эффекты

Другие оптические эффекты

Эффекты внешней среды

Текстура фона сцены

Атмосферные эффекты

Заключение

Часть 6. Анимация

Глава 17. Анимация

Анимация в 3ds max 4

Функциональные кривые

Ключи анимации

Управление ключами в окне диалога Track View

Использование кнопки Animate

Строка треков

Диапазоны действия

Дочерние и родительские диапазоны

Треки видимости и звуковые треки

Добавление трека видимости

Добавление звукового трека

Заключение

Глава 18. Анимация преобразований

Преобразования, контроллеры и ограничители

Анимация положения

Контроллеры Bezier Position и Position XYZ

Ограничение по пути

Другие контроллеры и ограничители положения

Анимация вращения

TCB-контроллер

Контроллер Euler XYZ

Другие контроллеры и ограничители вращения

Метод обратной кинематики

Обратная кинематика в 3ds max

Анимация шага

Анимация масштаба

Заключение

Глава 19. Деформации геометрии

Введение в анимацию персонажей

Скелетные деформации

Морфинг

Модификаторы и объемные деформации

Модификатор Skin

Начало работы

Вес вершин

Деформации в местах сгиба

Добавляем вторую ногу

Модификатор Morpher

Создание целевых объектов

Применение модификатора Morpher

Редактирование целевых объектов

Анимация морфинга

Морфинговый материал

Модификаторы XForm и Linked XForm

Групповая анимация с помощью модификатора HSDS

Использование законченной сетки

Групповая анимация с помощью модификатора Linked XForm

Другие инструменты деформации

Деформации вдоль пути и по поверхности

Модификатор Flex

Заключение

Глава 20. Дополнительные возможности анимации

Объемные деформации

Классы объемных деформаций

Использование объемных деформаций для деформации геометрии

Имитация динамики

Базовая имитация динамики

Столкновения

Системы частиц

Выбор системы частиц

Создание и визуализация систем частиц

Контроль движения системы частиц с помощью объемных деформаций

Использование алгоритмических выражений

Выражения для взаимосвязанной анимации

Алгоритмические выражения, основанные на времени

Заключение

Глава 21. Видеомонтаж

Окно очереди видеомонтажа

События видеомонтажа

Панель инструментов окна диалога Video Post

Основы работы с окном Video Post

Начало работы с окном Video Post

Наплыв

Прямая склейка

Микширование наплывом

Объединение изображений

Заключение
Нет в наличии

3DS Max 4 для профессионалов +CD

Купить 3DS Max 4 для профессионалов +CD
Артикул : 5930
Издательство : Питер
Автор : Мак-Фарланд И., Полевой Р
ISBN13 : 5-318-00740-6
Формат : 70x100/16
EAN13 : 9785318007408
Страниц : 736
Год издания : 2003
Тип переплета : Твердый
Нет в наличии

Описание
Эта книга является детальным и полным руководством по работе с базовыми и дополнительными инструментами последней версии программы 3ds max. На страницах одной книги невозможно рассказать детально о всех возможных методах использования каждого инструмента и вариантах изменения каждого параметра. Поэтому авторы сосредоточились на том, чтобы обсудить наиболее важные инструменты и способы работы. В этой книге показывается подход к проблеме, рассказывается об инструментах, с помощью которых ее можно решить, а затем читателю предоставляется полная свобода самовыражения, чтобы он мог использовать полученные знания при выполнении упражнений. Для пользователей, которые имели опыт работы с 3ds max 3 или с другими программами для создания трехмерной графики, эта книга предоставляет материал об особенностях работы именно с 3ds max 4 и отличие от прочих инструментария данной программы.

Краткое содержание

Введение

Для кого эта книга

Почему книга претендует на Lглубокое понимание¦

Как работать с этой книгой

Что содержится в книге

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Часть 6

Компакт-диск

Другие ресурсы

От издательства

Часть 1. Изображение (в целом)

Глава 1. Введение в 3ds max 4

История создания 3ds max

Системные требования

Объекты и параметры

Начало работы

Интерфейс

Создание объектов-примитивов

Применение модификатора

Назначение материалов

Анимация сцены

Визуализация

Заключение

Глава 2. Примитивы и сплайны

Трехмерные примитивы

Параллелепипед

Сфера и геосфера

Цилиндр, труба и конус

Пирамида, плоскость, тор и чайник

Улучшенные примитивы

Параллелепипед и цилиндр с фаской

Многогранная призма, цистерна, веретено и капсула

Многогранник, тороидальный узел, призма, L- и C-тела экструзии и круговая волна

Рукав

Двумерные примитивы

Прямоугольник

Круг, эллипс, кольцо и N-угольник

Дуга, звезда и спираль

Текст

Сечение

Линия

Заключение

Часть 2. Работаем с MAX

Глава 3. Инструменты выделения и преобразования

Методы выделения

Непосредственное выделение

Окно диалога Select Objects

Именованные выделенные наборы

Группы

Инструменты преобразования

Система координат

Ограничение преобразований

Ввод точных данных преобразования

Выбор системы координат

Оконная система координат

Экранная система координат

Глобальная и локальная системы координат

Выборочная система координат

Объекты-сетки, сетки координат и автосетки

Родительская система координат

Опорные точки

Промежуточные опорные точки

Промежуточные опорные точки и подобъекты

Истинные опорные точки

Связывание объектов

Кнопки Link и Unlink

Объект-пустышка

Заключение

Глава 4. Работа с экраном

Окна проекции

Центральная и ортографические проекции

Специальный вид окна проекции

Инструменты управления окнами проекций

Инструменты Zoom и Zoom All

Инструменты Zoom Extents и Zoom Extents All

Инструмент Region Zoom

Инструмент Pan

Инструмент Min/Max Toggle

Инструмент Arc Rotate

Выбор и компоновка окон проекции

Расположение окон проекций

Разворачивающиеся командные панели

Просмотр сцены

Скрытие и показ объектов

Фиксация объектов

Свойства отображения

Изоляция объектов

Изменение цветов

Добавление фонового рисунка

Заключение

Глава 5. Работа с объектами

Дублирование объектов

Основные методы дублирования

Создание массивов

Круговой массив

Снимки объектов

Зеркальные отражения

Обеспечение точности моделирования

Привязки

Инструменты выравнивания

Рулетка и угломер

Клавиатурные комбинации

Свойства сцены и объектов

Сведения о сцене

Свойства объектов

Внешние ссылки и аппроксимирующие объекты

Параметрическое связывание и режим ручного управления

Параметрическое связывание

Режим ручного управления

Окно диалога Schematic View

Заключение

Часть 3. Моделирование

Глава 6. Модификаторы

Стек модификаторов

Модификаторы общего назначения

Модификатор Bend

Модификатор Taper

Модификатор Twist

Модификатор Stretch

Модификатор Squeeze

Модификатор Push

Модификатор Mirror

Модификатор Skew

Модификатор Noise

Обычное зашумление

Фрактальное зашумление

Модификатор Relax

Модификаторы Ripple и Wave

Модификаторы Slice и Cap Holes

Модификаторы Spherify и Lattice

Оптимизация сетки

Модификатор Optimize

Модификатор MultiRes

Модификатор Displace

Смещение при отсутствии текстурных карт

Смещение при наличии карты текстуры

Деформации произвольной формы

Модификаторы, работающие со сплайнами

Модификатор Extrude

Модификатор Bevel

Модификаторы Lathe и Fillet/Chamfer

Редактирование стека модификаторов

Заключение

Глава 7. Редактирование сеток

Сетки полигонов

Сравнение моделирования на основе сеток полигонов с низкой плотностью и моделирования органических объектов

Методы редактирования сеток

Модификатор Edit Mesh

Инструменты для редактирования сетки на уровне подобъектов

Редактирование на уровне вершин

Редактирование граней, многоугольников и элементов

Уровень редактирования ребер

Моделирование головы на основе сетки с низкой плотностью

Сглаживание сетки

Классическое сглаживание

Еще один способ сглаживания

Заключение

Глава 8. Составные объекты

Объекты типа Boolean

Исключение

Выделение и анимация операндов

Объединение и пересечение

Вырезка

Применение принципов Булевой алгебры к сплайнам

Метод опорных сечений

Базовый метод создания объекта методом опорных сечений

Отображение и разрешение объектов, полученных методом опорных сечений

Деформация объектов, созданных методом опорных сечений

Создание объекта на основе нескольких опорных сечений

Объекты типа Terrain

Объекты типа Connect

Основы создания объектов типа Connect

Практическое применение процедуры соединения

Объекты типа ShapeMerge

Объекты типа Scatter

Использование преобразований

Использование базы распределений

Использование только выделенных граней

Объекты типа Morph

Объекты типа Conform

Объекты типа Mesher

Заключение

Глава 9. Создание сеток кусков Безье

Что такое куски Безье?

Четырехугольные куски

Треугольные куски

Построение объектов на основе кусков Безье

Сложение кусков Безье

Типы вершин Coplanar и Corner

Деление кусков и привязка вершин к ребрам

Выдавливание кусков

Создание туловища

Основная форма

Создание руки методом выдавливания

Создание локальных деталей

Моделирование на основе сетки сплайнов

Решетки сплайнов

Создание модели головы на основе решетки сплайнов

Модификатор CrossSection

Заключение

Глава 10. Моделирование на основе NURBS-кривых

NURBS-кривые в математике и в 3ds max 4

Обзор общих принципов моделирования на основе NURBS-кривых

Применение NUBRS-кривых в 3ds max 4

Получение поверхностей методом лофтинга

Создание поверхности

Редактирование поверхности

Обновление поверхности

Обрезка NURBS-поверхностей

Проекция кривых

Аппроксимация поверхности

Заключение

Часть 4. Материалы и текстуры

Глава 11. Работа с материалами

Материалы

Материалы в компьютерной графике

Материалы в 3ds max 4

Редактор Материалов

Назначение Материалов объектам

Окно диалога Material/Map Browser

Другие способы работы

Библиотеки Материалов

Стандартные Материалы

Раскраска по Фонгу и по Блинну

Металлическая раскраска

Анизотропная раскраска

Другие типы раскраски

Другие типы Материалов

Материалы Raytraced и Matte/Shadow

Материал Multi/Sub-Object

Материалы Composite, Blend и Shellac

Материалы Top/Bottom и Double-Sided

Материал Morpher

Заключение

Глава 12. Карты текстур

Назначение карт параметрам материалов

Свойства стандартного материала, имитируемые картами текстур

Другие свойства, имитируемые картами текстур

Растровые карты

Создание проекционных координат

Процедурные карты текстур

Двумерные карты текстур

Трехмерные карты текстур

Отражение, преломление и трассировка лучей

Истинное отражение и преломление

Карты отражения

Заключение

Часть 5. Свет, камера и визуализация

Глава 13. Источники света

Концепции освещения в компьютерной графике

Диффузное отражение

Подсветка

Наложение теней

Исключение объектов из освещения

Типы источников света и их параметры

Создание источников света

Настройка общих свойств осветителей

Настройка параметров затухания

Управление тенями

Основные параметры теней

Выбор между картой теней и трассированными тенями

Управление осветителями сцены

Система объектов Sunlight

Заключение

Глава 14. Работа со съемочными камерами

Создание и преобразование нацеленной камеры

Создание и преобразование свободной камеры

Параметры камеры

Переход от одного типа камеры к другому

Изменение поля зрения

Плоскости отсечки

Управление окном проекции камеры

Наезд камерой

Изменение поля зрения

Работа с инструментом Perspective

Крен камеры

Сопровождение камерой

Облет камерой

Панорамирование камерой

Эффекты размывания

Глубина резкости

Размывание в движении

Согласование перспективы

Заключение

Глава 15. Визуализация

Сущность процесса визуализации

Итоговая и эскизная визуализация

Виртуальный буфер кадра

Сохранение изображения

Визуализация анимации

Размер выходного файла и другие параметры

Визуализация частей сцены

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer

Размывание изображений движущихся объектов

Сглаживание

Эскизная визуализация

Визуализация элементов

Режим активной раскраски

Заключение

Глава 16. Оптические эффекты и эффекты внешней среды

Оптические эффекты

Линзовые эффекты

Другие оптические эффекты

Эффекты внешней среды

Текстура фона сцены

Атмосферные эффекты

Заключение

Часть 6. Анимация

Глава 17. Анимация

Анимация в 3ds max 4

Функциональные кривые

Ключи анимации

Управление ключами в окне диалога Track View

Использование кнопки Animate

Строка треков

Диапазоны действия

Дочерние и родительские диапазоны

Треки видимости и звуковые треки

Добавление трека видимости

Добавление звукового трека

Заключение

Глава 18. Анимация преобразований

Преобразования, контроллеры и ограничители

Анимация положения

Контроллеры Bezier Position и Position XYZ

Ограничение по пути

Другие контроллеры и ограничители положения

Анимация вращения

TCB-контроллер

Контроллер Euler XYZ

Другие контроллеры и ограничители вращения

Метод обратной кинематики

Обратная кинематика в 3ds max

Анимация шага

Анимация масштаба

Заключение

Глава 19. Деформации геометрии

Введение в анимацию персонажей

Скелетные деформации

Морфинг

Модификаторы и объемные деформации

Модификатор Skin

Начало работы

Вес вершин

Деформации в местах сгиба

Добавляем вторую ногу

Модификатор Morpher

Создание целевых объектов

Применение модификатора Morpher

Редактирование целевых объектов

Анимация морфинга

Морфинговый материал

Модификаторы XForm и Linked XForm

Групповая анимация с помощью модификатора HSDS

Использование законченной сетки

Групповая анимация с помощью модификатора Linked XForm

Другие инструменты деформации

Деформации вдоль пути и по поверхности

Модификатор Flex

Заключение

Глава 20. Дополнительные возможности анимации

Объемные деформации

Классы объемных деформаций

Использование объемных деформаций для деформации геометрии

Имитация динамики

Базовая имитация динамики

Столкновения

Системы частиц

Выбор системы частиц

Создание и визуализация систем частиц

Контроль движения системы частиц с помощью объемных деформаций

Использование алгоритмических выражений

Выражения для взаимосвязанной анимации

Алгоритмические выражения, основанные на времени

Заключение

Глава 21. Видеомонтаж

Окно очереди видеомонтажа

События видеомонтажа

Панель инструментов окна диалога Video Post

Основы работы с окном Video Post

Начало работы с окном Video Post

Наплыв

Прямая склейка

Микширование наплывом

Объединение изображений

Заключение

Рекомендуемые книги

Купить Python. Разработка на основе тестирования

Python. Разработка на основе тестирования

Гарри Персиваль

1 560 грн
Купить Медвежонок Паддингтон и его новые проделки

Медвежонок Паддингтон и его новые проделки

Майкл Бонд

185 грн
Купить Стратегические перемены в реальном времени. Эффективное внедрение метода стратегических перемен - пу

Стратегические перемены в реальном времени. Эффективное внедрение метода стратегических перемен - пу

Джейкобс Р.В.

26 грн
Купить За гранью слов. О чем думают и что чувствуют животные

За гранью слов. О чем думают и что чувствуют животные

Карл Сафина

350 грн
Купить Реактивное программирование с использованием RxJava

Реактивное программирование с использованием RxJava

Томаш Нуркевич, Бен Кристенсен

880 грн
Купить Доставляя счастье. От нуля до миллиарда: история создания выдающейся компании из первых рук

Доставляя счастье. От нуля до миллиарда: история создания выдающейся компании из первых рук

Тони Шей

396 грн
Купить Лучшие детективные истории = Best Detective Stories: метод комментированного чтения

Лучшие детективные истории = Best Detective Stories: метод комментированного чтения

190 грн
Купить Философия Java

Философия Java

Брюс Эккель

980 грн
Купить Зажги себя! Жизнь — в движении

Зажги себя! Жизнь — в движении

Джон Рэйти, Эрик Хагерман

383 грн
Купить Бизнес в позе лотоса. Как совместить работу и духовный поиск

Бизнес в позе лотоса. Как совместить работу и духовный поиск

Ризван Вирк

358 грн
Купить Корпоративний менеджмент. Учебное пособие

Корпоративний менеджмент. Учебное пособие

Рудінська О.В., Яроміч С.

75 грн
Купить Деньги есть всегда. Как правильно тратить деньги, чтобы хватало на все и даже больше

Деньги есть всегда. Как правильно тратить деньги, чтобы хватало на все и даже больше

Роман Аргашоков

245 грн
Купить Позиционирование: битва за умы. Новое издание

Позиционирование: битва за умы. Новое издание

Джек Траут, Эл Райс

387 грн
Купить Oracle. Поиск и устранение уязвимостей

Oracle. Поиск и устранение уязвимостей

Александр Поляков

181 грн
Купить Head First. Паттерны проектирования. Обновленное юбилейное издание

Head First. Паттерны проектирования. Обновленное юбилейное издание

Эрик Фримен, Э. Робсон

580 грн
Купить Введение в ECMAScript 6

Введение в ECMAScript 6

Нараян Прасти

500 грн
Купить Большой логопедический учебник с заданиями и упражнениями для самых маленьких

Большой логопедический учебник с заданиями и упражнениями для самых маленьких

Елена Косинова

315 грн
Купить Податковий кодекс України. Станом на 10.01.2019

Податковий кодекс України. Станом на 10.01.2019

220 грн
Купить Новые размышления о личном развитии. Здоровье. Совесть. Любовь

Новые размышления о личном развитии. Здоровье. Совесть. Любовь

Ицхак Калдерон Адизес

342 грн
Купить Python. К вершинам мастерства

Python. К вершинам мастерства

Лучано Ромальо

1 040 грн
Купить Все бабы как бабы, а я — дура на миллион

Все бабы как бабы, а я — дура на миллион

Павел Раков

220 грн
Купить О чем я говорю, когда говорю о беге

О чем я говорю, когда говорю о беге

Харуки Мураками

115 грн
Купить Node.js в действии

Node.js в действии

Майк Кантелон, Марк Хартер, Натан Райлих, TJ Головайчук

603 грн
Купить Похождения бравого солдата Швейка

Похождения бравого солдата Швейка

Ярослав Гашек

74 грн
Купить Как хочет женщина. Мастер-класс по науке секса

Как хочет женщина. Мастер-класс по науке секса

Эмили Нагоски

190 грн
Купить C: полное руководство, классическое издание

C: полное руководство, классическое издание

Герберт Шилдт

729 грн
Купить Клятва Ганнибала: Жизнь и войны величайшего врага Рима

Клятва Ганнибала: Жизнь и войны величайшего врага Рима

Джон Превас

335 грн
Купить Сейчас. Физика времени

Сейчас. Физика времени

Ричард Мюллер

501 грн
Купить Коробка-сумочка, красная, малая 18х14х5,5 см (подарочная)

Коробка-сумочка, красная, малая 18х14х5,5 см (подарочная)

40 грн
Купить Пятьдесят оттенков серого

Пятьдесят оттенков серого

Эрика Л. Джеймс

153 грн
Купить Python. Справочник. Полное описание языка

Python. Справочник. Полное описание языка

Стив Холден, Анна Рейвенскрофт, Алекс Мартелли

900 грн
Купить Пост сдал. Мистер Мерседес-3

Пост сдал. Мистер Мерседес-3

Стивен Кинг

290 грн
Купить Поллианна. Все истории о Поллианне в одной книге

Поллианна. Все истории о Поллианне в одной книге

Элинор Портер

275 грн
Купить Эффекты в прогр-ии растровой графики

Эффекты в прогр-ии растровой графики

Михаил Бурлаков

38 грн
Купить Illustrator CS2 для пользователя

Illustrator CS2 для пользователя

Михаил Бурлаков

26 грн
Купить Мир акварели. Техники, эксперименты, практические советы

Мир акварели. Техники, эксперименты, практические советы

Джин Хэйнс

530 грн
Купить Властелин колец. Хранители кольца. Две твердыни. Возвращение короля

Властелин колец. Хранители кольца. Две твердыни. Возвращение короля

Джон Р. Р. Толкин

485 грн
Купить Дети капитана Гранта

Дети капитана Гранта

Жюль Верн

74 грн
Купить Муза и чудовище. Как организовать творческий труд

Муза и чудовище. Как организовать творческий труд

Яна Франк

385 грн
Купить Лякація

Лякація

Іван Андрусяк

84 грн

Описание

Эта книга является детальным и полным руководством по работе с базовыми и дополнительными инструментами последней версии программы 3ds max. На страницах одной книги невозможно рассказать детально о всех возможных методах использования каждого инструмента и вариантах изменения каждого параметра. Поэтому авторы сосредоточились на том, чтобы обсудить наиболее важные инструменты и способы работы. В этой книге показывается подход к проблеме, рассказывается об инструментах, с помощью которых ее можно решить, а затем читателю предоставляется полная свобода самовыражения, чтобы он мог использовать полученные знания при выполнении упражнений. Для пользователей, которые имели опыт работы с 3ds max 3 или с другими программами для создания трехмерной графики, эта книга предоставляет материал об особенностях работы именно с 3ds max 4 и отличие от прочих инструментария данной программы.

Краткое содержание

Введение

Для кого эта книга

Почему книга претендует на Lглубокое понимание¦

Как работать с этой книгой

Что содержится в книге

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Часть 6

Компакт-диск

Другие ресурсы

От издательства

Часть 1. Изображение (в целом)

Глава 1. Введение в 3ds max 4

История создания 3ds max

Системные требования

Объекты и параметры

Начало работы

Интерфейс

Создание объектов-примитивов

Применение модификатора

Назначение материалов

Анимация сцены

Визуализация

Заключение

Глава 2. Примитивы и сплайны

Трехмерные примитивы

Параллелепипед

Сфера и геосфера

Цилиндр, труба и конус

Пирамида, плоскость, тор и чайник

Улучшенные примитивы

Параллелепипед и цилиндр с фаской

Многогранная призма, цистерна, веретено и капсула

Многогранник, тороидальный узел, призма, L- и C-тела экструзии и круговая волна

Рукав

Двумерные примитивы

Прямоугольник

Круг, эллипс, кольцо и N-угольник

Дуга, звезда и спираль

Текст

Сечение

Линия

Заключение

Часть 2. Работаем с MAX

Глава 3. Инструменты выделения и преобразования

Методы выделения

Непосредственное выделение

Окно диалога Select Objects

Именованные выделенные наборы

Группы

Инструменты преобразования

Система координат

Ограничение преобразований

Ввод точных данных преобразования

Выбор системы координат

Оконная система координат

Экранная система координат

Глобальная и локальная системы координат

Выборочная система координат

Объекты-сетки, сетки координат и автосетки

Родительская система координат

Опорные точки

Промежуточные опорные точки

Промежуточные опорные точки и подобъекты

Истинные опорные точки

Связывание объектов

Кнопки Link и Unlink

Объект-пустышка

Заключение

Глава 4. Работа с экраном

Окна проекции

Центральная и ортографические проекции

Специальный вид окна проекции

Инструменты управления окнами проекций

Инструменты Zoom и Zoom All

Инструменты Zoom Extents и Zoom Extents All

Инструмент Region Zoom

Инструмент Pan

Инструмент Min/Max Toggle

Инструмент Arc Rotate

Выбор и компоновка окон проекции

Расположение окон проекций

Разворачивающиеся командные панели

Просмотр сцены

Скрытие и показ объектов

Фиксация объектов

Свойства отображения

Изоляция объектов

Изменение цветов

Добавление фонового рисунка

Заключение

Глава 5. Работа с объектами

Дублирование объектов

Основные методы дублирования

Создание массивов

Круговой массив

Снимки объектов

Зеркальные отражения

Обеспечение точности моделирования

Привязки

Инструменты выравнивания

Рулетка и угломер

Клавиатурные комбинации

Свойства сцены и объектов

Сведения о сцене

Свойства объектов

Внешние ссылки и аппроксимирующие объекты

Параметрическое связывание и режим ручного управления

Параметрическое связывание

Режим ручного управления

Окно диалога Schematic View

Заключение

Часть 3. Моделирование

Глава 6. Модификаторы

Стек модификаторов

Модификаторы общего назначения

Модификатор Bend

Модификатор Taper

Модификатор Twist

Модификатор Stretch

Модификатор Squeeze

Модификатор Push

Модификатор Mirror

Модификатор Skew

Модификатор Noise

Обычное зашумление

Фрактальное зашумление

Модификатор Relax

Модификаторы Ripple и Wave

Модификаторы Slice и Cap Holes

Модификаторы Spherify и Lattice

Оптимизация сетки

Модификатор Optimize

Модификатор MultiRes

Модификатор Displace

Смещение при отсутствии текстурных карт

Смещение при наличии карты текстуры

Деформации произвольной формы

Модификаторы, работающие со сплайнами

Модификатор Extrude

Модификатор Bevel

Модификаторы Lathe и Fillet/Chamfer

Редактирование стека модификаторов

Заключение

Глава 7. Редактирование сеток

Сетки полигонов

Сравнение моделирования на основе сеток полигонов с низкой плотностью и моделирования органических объектов

Методы редактирования сеток

Модификатор Edit Mesh

Инструменты для редактирования сетки на уровне подобъектов

Редактирование на уровне вершин

Редактирование граней, многоугольников и элементов

Уровень редактирования ребер

Моделирование головы на основе сетки с низкой плотностью

Сглаживание сетки

Классическое сглаживание

Еще один способ сглаживания

Заключение

Глава 8. Составные объекты

Объекты типа Boolean

Исключение

Выделение и анимация операндов

Объединение и пересечение

Вырезка

Применение принципов Булевой алгебры к сплайнам

Метод опорных сечений

Базовый метод создания объекта методом опорных сечений

Отображение и разрешение объектов, полученных методом опорных сечений

Деформация объектов, созданных методом опорных сечений

Создание объекта на основе нескольких опорных сечений

Объекты типа Terrain

Объекты типа Connect

Основы создания объектов типа Connect

Практическое применение процедуры соединения

Объекты типа ShapeMerge

Объекты типа Scatter

Использование преобразований

Использование базы распределений

Использование только выделенных граней

Объекты типа Morph

Объекты типа Conform

Объекты типа Mesher

Заключение

Глава 9. Создание сеток кусков Безье

Что такое куски Безье?

Четырехугольные куски

Треугольные куски

Построение объектов на основе кусков Безье

Сложение кусков Безье

Типы вершин Coplanar и Corner

Деление кусков и привязка вершин к ребрам

Выдавливание кусков

Создание туловища

Основная форма

Создание руки методом выдавливания

Создание локальных деталей

Моделирование на основе сетки сплайнов

Решетки сплайнов

Создание модели головы на основе решетки сплайнов

Модификатор CrossSection

Заключение

Глава 10. Моделирование на основе NURBS-кривых

NURBS-кривые в математике и в 3ds max 4

Обзор общих принципов моделирования на основе NURBS-кривых

Применение NUBRS-кривых в 3ds max 4

Получение поверхностей методом лофтинга

Создание поверхности

Редактирование поверхности

Обновление поверхности

Обрезка NURBS-поверхностей

Проекция кривых

Аппроксимация поверхности

Заключение

Часть 4. Материалы и текстуры

Глава 11. Работа с материалами

Материалы

Материалы в компьютерной графике

Материалы в 3ds max 4

Редактор Материалов

Назначение Материалов объектам

Окно диалога Material/Map Browser

Другие способы работы

Библиотеки Материалов

Стандартные Материалы

Раскраска по Фонгу и по Блинну

Металлическая раскраска

Анизотропная раскраска

Другие типы раскраски

Другие типы Материалов

Материалы Raytraced и Matte/Shadow

Материал Multi/Sub-Object

Материалы Composite, Blend и Shellac

Материалы Top/Bottom и Double-Sided

Материал Morpher

Заключение

Глава 12. Карты текстур

Назначение карт параметрам материалов

Свойства стандартного материала, имитируемые картами текстур

Другие свойства, имитируемые картами текстур

Растровые карты

Создание проекционных координат

Процедурные карты текстур

Двумерные карты текстур

Трехмерные карты текстур

Отражение, преломление и трассировка лучей

Истинное отражение и преломление

Карты отражения

Заключение

Часть 5. Свет, камера и визуализация

Глава 13. Источники света

Концепции освещения в компьютерной графике

Диффузное отражение

Подсветка

Наложение теней

Исключение объектов из освещения

Типы источников света и их параметры

Создание источников света

Настройка общих свойств осветителей

Настройка параметров затухания

Управление тенями

Основные параметры теней

Выбор между картой теней и трассированными тенями

Управление осветителями сцены

Система объектов Sunlight

Заключение

Глава 14. Работа со съемочными камерами

Создание и преобразование нацеленной камеры

Создание и преобразование свободной камеры

Параметры камеры

Переход от одного типа камеры к другому

Изменение поля зрения

Плоскости отсечки

Управление окном проекции камеры

Наезд камерой

Изменение поля зрения

Работа с инструментом Perspective

Крен камеры

Сопровождение камерой

Облет камерой

Панорамирование камерой

Эффекты размывания

Глубина резкости

Размывание в движении

Согласование перспективы

Заключение

Глава 15. Визуализация

Сущность процесса визуализации

Итоговая и эскизная визуализация

Виртуальный буфер кадра

Сохранение изображения

Визуализация анимации

Размер выходного файла и другие параметры

Визуализация частей сцены

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer

Размывание изображений движущихся объектов

Сглаживание

Эскизная визуализация

Визуализация элементов

Режим активной раскраски

Заключение

Глава 16. Оптические эффекты и эффекты внешней среды

Оптические эффекты

Линзовые эффекты

Другие оптические эффекты

Эффекты внешней среды

Текстура фона сцены

Атмосферные эффекты

Заключение

Часть 6. Анимация

Глава 17. Анимация

Анимация в 3ds max 4

Функциональные кривые

Ключи анимации

Управление ключами в окне диалога Track View

Использование кнопки Animate

Строка треков

Диапазоны действия

Дочерние и родительские диапазоны

Треки видимости и звуковые треки

Добавление трека видимости

Добавление звукового трека

Заключение

Глава 18. Анимация преобразований

Преобразования, контроллеры и ограничители

Анимация положения

Контроллеры Bezier Position и Position XYZ

Ограничение по пути

Другие контроллеры и ограничители положения

Анимация вращения

TCB-контроллер

Контроллер Euler XYZ

Другие контроллеры и ограничители вращения

Метод обратной кинематики

Обратная кинематика в 3ds max

Анимация шага

Анимация масштаба

Заключение

Глава 19. Деформации геометрии

Введение в анимацию персонажей

Скелетные деформации

Морфинг

Модификаторы и объемные деформации

Модификатор Skin

Начало работы

Вес вершин

Деформации в местах сгиба

Добавляем вторую ногу

Модификатор Morpher

Создание целевых объектов

Применение модификатора Morpher

Редактирование целевых объектов

Анимация морфинга

Морфинговый материал

Модификаторы XForm и Linked XForm

Групповая анимация с помощью модификатора HSDS

Использование законченной сетки

Групповая анимация с помощью модификатора Linked XForm

Другие инструменты деформации

Деформации вдоль пути и по поверхности

Модификатор Flex

Заключение

Глава 20. Дополнительные возможности анимации

Объемные деформации

Классы объемных деформаций

Использование объемных деформаций для деформации геометрии

Имитация динамики

Базовая имитация динамики

Столкновения

Системы частиц

Выбор системы частиц

Создание и визуализация систем частиц

Контроль движения системы частиц с помощью объемных деформаций

Использование алгоритмических выражений

Выражения для взаимосвязанной анимации

Алгоритмические выражения, основанные на времени

Заключение

Глава 21. Видеомонтаж

Окно очереди видеомонтажа

События видеомонтажа

Панель инструментов окна диалога Video Post

Основы работы с окном Video Post

Начало работы с окном Video Post

Наплыв

Прямая склейка

Микширование наплывом

Объединение изображений

Заключение

Цитаты пользователей

Всего цитат
0

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Отзывы

Отзывы
0 рецензий

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Параметры

Артикул : 5930
Издательство : Питер
Автор : Мак-Фарланд И., Полевой Р
ISBN13 : 5-318-00740-6
Формат : 70x100/16
EAN13 : 9785318007408
Страниц : 736
Год издания : 2003
Тип переплета : Твердый
Все права защищены © 2003-2019 Bookzone.com.ua              Условия использования | Политика конфиденциальности