Корзина
0
Корзина
0
Добавьте в корзину товаров ещё на 900 гривен, чтобы БЕСПЛАТНО получить товар по Украине до отделения Новой почты.

Ваша корзина пустая

Меню
Купить 3DS Max 2.5 Справочник

3DS Max 2.5 Справочник

Эта книга - для тех, кто увлекается трехмерной графикой и ее "оживлением" в качестве хобби или занимается этим в целях архитектурного моделирования, разработки компьютерных игр, "мультиков" и спецэффектов для кино и TV, Web-дизайна, книжно-журнальной графики или художественного творчества. Справочник содержит подробное описание основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - создания геометрической модели сцены, расстановки источников света и съемочных камер, настройки материалов и назначения их объектам, анимации сцены и управления движением объектов, имитации столкновений объектов и действия физических сил, визуализации анимаций и применения графических эффектов на этапе видеомонтажа. Если вы работаете с 3D Studio MAX 2.5, то вам не обойтись без этой книги!



Содержание

Введение

Кому адресована эта книга

Структура книги

Что не вошло в Справочник

Благодарности

Часть I.Основы работы с 3D Studio MAX 2.5

Глава 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О 3D Studio MAX 2.5

Назначение и возможности MAX 2.5

Требования к компьютеру

Характеристики основных программно-аппаратных средств

Вспомогательное оборудование

Получение справочной информации

Обновляемый электронный справочник по MAX 2.5

Контекстная справка

Электронный учебник

Дополнительные справочные сведения

Web-узел компании Kinetix

Сведения о программе MAX 2.5

Объекты MAX 2.5

Классификация объектов MAX 2.5

Элементы сетчатых оболочек объектов

Запуск MAX 2.5 и выход из программы

Глава 2. Элементы интерфейса MAX 2.5

Обзор элементов интерфейса MAX 2.5

Главное меню

Меню File (Файл)

Меню Edit (Правка)

Меню Tools (Сервис)

Меню Group (Группа)

Меню Views (Проекции)

Меню Rendering (Визуализация)

Меню Track View (Просмотр треков)

Меню Help (Справка)

Панель инструментов

Командные панели

Средства управления анимацией

Кнопка Animate (Анимация)

Ползунок таймера анимации

Кнопки управления анимацией

Строка состояния

Строка подсказки

Интерфейс MAX 2.5 в экспертном режиме

Общие особенности интерфейса MAX 2.5

Модальные и немодальные окна диалога

Использование росчерков

Использование счетчиков

Использование правой кнопки мыши

Работа со списками

Глава 3. Отображение трехмерного пространства

Общие сведения об окнах проекций

Виды проекций, используемых в MAX 2.5

Общая характеристика окон проекций

Типы окон проекций

Уровни качества отображения объектов

Конфигурирование окон проекций

Настройка метода визуализации

Компоновка

Настройка областей сохранения

Настройка параметров деградации качества отображения

Настройка областей визуализации

Управление окнами проекций

Команды меню Views (Проекции)

Меню окна проекции

Кнопки управления окнами проекций

Управление отображением отдельных объектов

Изменение цвета объектов

Скрытие и показ объектов

Настройка индивидуальных параметров отображения

Отображение фона в окнах проекций

Глава 4. Выделение и преобразование объектов

Средства выделения объектов

Инструменты выделения объектов

Команды выделения объектов

Дополнительные средства выделения объектов

Способы выделения объектов

Выделение отдельного объекта

Выделение перекрывающихся объектов

Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов

Выделение и отмена выделения всех объектов

Выделение объектов с помощью рамки

Выделение объектов по цвету

Выделение объектов по материалу

Выделение объектов в окне диалога Track View (Просмотр треков)

Выбор категории выделяемых объектов

Инверсия выделения объектов

Выделение объектов по именам

Блокировка набора выделенных объектов

Использование именованных наборов выделенных объектов

Создание именованного выделенного набора

Правка именованных наборов

Свойства объектов

Фиксация и разблокирование объектов

Использование групп объектов

Создание групп объектов

Обеспечение доступа к объектам в группе

Отделение объектов от группы и присоединение их к группе

Разгруппирование и разрушение групп

Выделение подобъектов

Дублирование объектов

Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры

Создание дубликатов

Преобразования объектов

Опорные точки объектов

Выполнение преобразования перемещения

Выполнение преобразования поворота

Выполнение преобразования масштаба

Преобразования с использованием контекстного меню объектов

Системы координат MAX 2.5

Управление точками центров преобразований

Ограничение осей преобразования

Создание дубликатов объектов в процессе преобразований

Ввод точных значений параметров преобразований

Специальные преобразования объектов

Зеркальные отражения

Массивы объектов

Снимки объектов

Глава 5. Обеспечение точности моделирования

Настройка единиц измерения

Конфигурирование и использование привязок

Настройка сетки координат

Использование вспомогательных объектов

Объект-пустышка

Объект-сетка

Объект-точка

Объект-рулетка

Объект-угломер

Объект-компас

Выравнивание объектов

Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту

Выравнивание нормалей

Выравнивание источника света

Выравнивание камеры

Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции

Глава 6. Работа с файлами

Создание новой сцены

Создание новой сцены без изменения системных установок

Создание новой сцены с перезагрузкой MAX 2.5 Открытие файла сцены

Присоединение файла к сцене

Замена объектов текущей сцены объектами из файла

Импорт файлов

Сохранение сцены

Сохранение с созданием резервной копии файла

Автоматическое инкрементирование имени файла

Сохранение сцены под новым именем

Сохранение выделенных объектов сцены

Автосохранение сцены Экспорт файлов

Просмотр и сохранение сведений о сцене

Просмотр файлов

Архивирование файлов

Регистрация и восстановление сцены

Конфигурирование маршрутов доступа к файлам

Использование модуля Asset Manager (Диспетчер ресурсов)

Порядок работы с Диспетчером ресурсов

Часть II. Создание геометрической модели сцены

Глава 7. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей

Командная панель Create (Создать)

Принципы создания и модификации объектов MAX 2.5

Модификация параметров объектов

Создание геометрических примитивов

Параллелепипед

Параллелепипед с фаской

Сфера

Геосфера

Цилиндр

Цилиндр с фаской

Капсула

Цистерна

Веретено

Труба

Треугольная призма

Многогранная призма

Конус

Пирамида

Тор

Тороидальный узел

Многогранники

Чайник

L-тело и C-тело экструзии

Создание сеток кусков Безье

Создание NURBS-поверхностей

Глава 8. Рисование сплайнов, NURBS-кривых и создание объектов методом лофтинга

Создание сплайнов

Общие сведения о сплайнах

Порядок создания сплайнов

Линия

Прямоугольник и эллипс

Круг

Кольцо

Дуга

N-угольник

Звезда

Спираль

Текст

Сечение Создание NURBS-кривых

Cоздание объектов методом лофтинга

Базовый вариант создания объектов методом лофтинга

Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга

Глава 9. Создание составных объектов, систем частиц, дверей и окон

Создание составных объектов

Создание объектов типа Morph (Морфинговые)

Создание объектов типа Boolean 2 (Булевские 2)

Создание объектов типа Scatter (Распределенные)

Создание объектов типа Conform (Согласованные)

Создание объектов типа Connect (Соединяющиеся)

Создание объектов типа Shape Merge (Слитые с формой) Cоздание систем частиц

Типы систем частиц

Порядок создания систем частиц

Настройка параметров частиц Создание моделей дверей и окон

Типы дверей и окон

Порядок создания моделей дверей и окон

Настройка параметров дверей

Настройка параметров окон

Глава 10. Создание объемных деформаций и систем объектов

Создание объемных деформаций

Порядок создания объемных деформаций

Деформации категории Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия)

Деформации категории Particles & Dynamics (Частицы и динамика)

Деформации категории Modifier-Based (На базе модификаторов) Создание систем объектов

Система объектов Bones (Кости)

Система объектов Ring Array (Хоровод)

Система объектов Sunlight (Солнечный свет)

Глава 11. Создание источников света и камер

Создание источников света

Порядок создания и настройки параметров источников света

Создание всенаправленного источника света

Создание направленных источников света и прожекторов

Настройка подсветки

Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех источников Создание моделей съемочных камер

Порядок создания камер

Настройка параметров камер

Часть III. Редактирование и модификация объектов

Глава 12. Методы модификации объектов

Командная панель Modify (Изменить)

Свиток Modifiers (Модификаторы)

Свиток Modifier Stack (Стек модификаторов) Mодификация характеристических параметров объектов

Стандартные модификаторы формы параметрических объектов

Скрутка (Twist)

Изгиб (Bend)

Заострение (Taper)

Зашумление (Noise) Модификация двумерных форм

Выдавливание (Extrude)

Вращение (Lathe) Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Кривые деформации

Деформация масштаба (Scale)

Деформация скрутки (Twist)

Деформация качки (Teeter)

Деформация скоса (Bevel)

Деформация подгонки (Fit)

Глава 13. Редактирование и модификация объектов на различных уровнях

Редактирование сплайнов

Редактирование сплайнов на уровне объектов

Редактирование сплайнов на уровне вершин

Редактирование сплайнов на уровне сегментов

Редактирование сплайнов на уровне сплайнов

Использование других модификаторов для правки сплайнов Редактирование сеток с треугольными ячейками

Редактирование сеток на уровне объектов

Редактирование сеток на уровне вершин

Редактирование сеток на уровне граней

Редактирование сеток на уровне ребер Редактирование сеток кусков Безье

Правка сетки кусков Безье на уровне объекта

Правка сетки кусков Безье на уровне вершин

Правка сетки кусков Безье на уровне ребер

Правка сетки кусков Безье на уровне куска в целом Pедактирование NURBS-кривых

Редактирование NURBS-кривых на уровне объектов

Редактирование NURBS-кривых на уровне подобъектов Редактирование NURBS-поверхностей

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне объектов

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне подобъектов

Часть IV. Создание и назначение материалов

Глава 14. Редактор материалов

Интерфейс окна Material Editor (Редактор материалов)

Ячейки образцов материалов

Инструменты управления материалами

Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены Настройка параметров Редактора материалов

Окно диалога Material/Map Browser

Глава 15. Стандартные и усовершенствованные материалы

Типы материалов

Стандартные материалы

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Maps (Карты текстур)

Свиток Dynamics Properties (Динамические свойства) Составные материалы

Материал типа Blend (Смесь)

Материал типа Double Sided (Двусторонний)

Материал типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)

Материал типа Top/Bottom (Верх/Низ) Материал типа Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый)

Материал типа Raytraced (Трассируемый)

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Raytracer Controls (Управление трассировщиком)

Глава 16. Карты текстур

Cвойства материалов, имитируемые картами текстур

Системы проекционных координат UVW

Двумерные карты текстур

Adobe Photoshop Plug-In Filter (Дополнительный фильтр Adobe Photoshop)

Adobe Premiere Video Filter (Видеофильтр Adobe Premiere)

Bitmap (Растровая)

Checker (Шахматное поле)

Gradient (Градиентная)

Трехмерные карты текстур

Cellular (Ячеистая)

Dent (Вмятины)

Falloff (Спад)

Marble (Текстура мрамора)

Noise (Случайные пятна)

Particle Age (Стареющие частицы) и Particle MBlur (Смаз движущихся частиц)

Perlin Marble (Перламутровый мрамор)

Planet (Планетарная)

Smoke (Задымление)

Speckle (Крапинки)

Splat (Брызги краски)

Stucco (Штукатурка)

Water (Вода)

Wood (Древесина)

Составные карты текстур

Composite (Многослойная карта)

Mask (Маска)

Mix (Смеситель)

RGB Multiply (RGB-перемножение)

Карты-модификаторы цвета

RGB Tint (Оттенки RGB)

Output (Результат)

Vertex Color (Цвет вершин)

Прочие типы карт текстур

Flat Mirror (Плоское зеркало)

Raytrace (Трассируемая)

Reflect/Refract (Отражение/Преломление)

Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине)

Часть V. Визуализация и анимация сцен

Глава 17. Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды

Cредства управления визуализацией

Инструменты управления визуализацией

Команды меню Rendering (Визуализация) Настройка параметров визуализации

Свиток Common Parameters (Общие параметры)

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer (А-буфер, исходный сканирующий визуализатор) Контроль процесса визуализации

Виртуальный буфер кадров

Масштабирование и прокрутка изображения в окне виртуального буфера кадров Имитация эффектов внешней среды

Настройка характеристик фона сцены

Настройка параметров общей освещенности сцены

Выбор типов имитируемых атмосферных явлений

Габаритный контейнер атмосферного эффекта

Горение

Объемное освещение

Туман

Объемный туман Согласование перспективы

Согласование перспективы в окне Camera (Камера) с помощью линии горизонта

Согласование перспективы с помощью программы Camera Match (Горизонт камеры)

Глава 18. Анимация сцен

Общие сведения об анимации

Создание базовой анимации методом ключевых кадров

Просмотр анимации в окне проекции Настройка временных интервалов

Создание и просмотр эскизов анимаций

Создание эскиза анимации

Просмотр эскиза анимации

Переименование эскиза анимации Окно диалога Track View (Просмотр треков)

Открытие и удаление окон диалога Track View (Просмотр треков)

Интерфейс окна Track View (Просмотр треков)

Панель инструментов окна Track View (Просмотр треков)

Режимы окна просмотра треков

Кнопки управления просмотром треков

Создание анимации с помощью окна диалога Track View (Просмотр треков) Контроллеры анимации

Назначение и замена контроллеров Настройка параметров контроллеров анимации

Audio (Управление по звуковой дорожке)

Attachment (Прикрепление)

Bezier (Управление по Безье)

Barycentric Morph (Барицентрический морфинг)

Color RGB (Цвет RGB)

Euler XYZ Rotation (XYZ-поворот по Эйлеру)

Expression (Управление по алгоритмическому выражению)

IK Controller (Обратная кинематика)

Linear (Линейное управление)

List (Управление по списку)

Link Control (Управление связью)

Look At (Управление по линии взгляда)

Motion Capture (Управление перехватом движения)

Noise (Случайное управление)

On/Off (Вкл/Выкл)

Path (Управление по линии пути)

Position XYZ (XYZ-положение)

PRS (Положение/поворот/масштаб)

Script (Управление по коду)

Smooth Rotation (Плавный поворот)

Surface (Управление по поверхности)

TCB (Управление по натяжению, непрерывности и смещению)

Waveform (Циклическое управление) Вставка треков анимации

Глава 19. Анимация связанных объектов и имитация динамики

Анимация связанных объектов

Связывание объектов

Расстановка опорных точек связанных объектов

Настройка параметров связей объектов в цепочках

Анимация связанных объектов по методу прямой кинематики

Метод обратной кинематики

Реализация метода приложенной обратной кинематики

Показ двойников Анимация с учетом реальной динамики движений

Назначение объектов, участвующих в динамических взаимодействиях

Задание динамических свойств объектов

Назначение глобальных воздействий на объекты и глобальных столкновений объектов

Настройка времени и условий моделирования

Запуск процесса решения динамической задачи

Глава 20. Видеомонтаж

Общие сведения о модуле Video Post (Видеомонтаж)

Буфер графики (G-Buffer) и Z-буфер (Z Buffer) Окно диалога Video Post (Видеомонтаж)

Интерфейс окна диалога Video Post (Видеомонтаж)

Панель инструментов окна Video Post (Видеомонтаж) События очереди видеомонтажа

События-сцены

События ввода изображений

События-фильтры

События композиции изображений

События вывода результирующих изображений

Внешние события

События-циклы Исполнение цепочки событий

Использование фильтров

Фильтр Lens Effects Flare (Линзовые эффекты: блики)

Фильтр Lens Effects Focus (Линзовые эффекты: фокусировка)

Фильтр Lens Effects Glow (Линзовые эффекты: сияние)

Фильтр Lens Effects Highlight (Линзовые эффекты: сверкание)

Приложение А.

Предварительная настройка MAX 2.5

Вкладка General (Общие)

Вкладка Rendering (Визуализация)

Вкладка Inverse Kinematics (Обратная кинематика)

Вкладка Animation (Анимация)

Вкладка Keyboard (Клавиатура)

Вкладка Files (Файлы)

Вкладка Gamma (Гамма-коррекция)

Вкладка Viewports (Окна проекций)

Вкладка Colors (Цвета)

Приложение Б.

Клавиатурные комбинации MAX 2.5

Основной интерфейс

Клавиатурные комбинации окна Track View (Просмотр треков)

Клавиатурные комбинации окна Video Post (Видеомонтаж)

Клавиатурные комбинации для работы с NURBS-объектами

Алфавитный указатель



Нет в наличии

3DS Max 2.5 Справочник

Купить 3DS Max 2.5 Справочник
Артикул : 1644
Издательство : Питер
Автор : Маров М.
Формат : 17x24 см
Страниц : 702
Год издания : 1999
Тип переплета : Мягкий
Нет в наличии

Описание
Эта книга - для тех, кто увлекается трехмерной графикой и ее "оживлением" в качестве хобби или занимается этим в целях архитектурного моделирования, разработки компьютерных игр, "мультиков" и спецэффектов для кино и TV, Web-дизайна, книжно-журнальной графики или художественного творчества. Справочник содержит подробное описание основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - создания геометрической модели сцены, расстановки источников света и съемочных камер, настройки материалов и назначения их объектам, анимации сцены и управления движением объектов, имитации столкновений объектов и действия физических сил, визуализации анимаций и применения графических эффектов на этапе видеомонтажа. Если вы работаете с 3D Studio MAX 2.5, то вам не обойтись без этой книги!



Содержание

Введение

Кому адресована эта книга

Структура книги

Что не вошло в Справочник

Благодарности

Часть I.Основы работы с 3D Studio MAX 2.5

Глава 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О 3D Studio MAX 2.5

Назначение и возможности MAX 2.5

Требования к компьютеру

Характеристики основных программно-аппаратных средств

Вспомогательное оборудование

Получение справочной информации

Обновляемый электронный справочник по MAX 2.5

Контекстная справка

Электронный учебник

Дополнительные справочные сведения

Web-узел компании Kinetix

Сведения о программе MAX 2.5

Объекты MAX 2.5

Классификация объектов MAX 2.5

Элементы сетчатых оболочек объектов

Запуск MAX 2.5 и выход из программы

Глава 2. Элементы интерфейса MAX 2.5

Обзор элементов интерфейса MAX 2.5

Главное меню

Меню File (Файл)

Меню Edit (Правка)

Меню Tools (Сервис)

Меню Group (Группа)

Меню Views (Проекции)

Меню Rendering (Визуализация)

Меню Track View (Просмотр треков)

Меню Help (Справка)

Панель инструментов

Командные панели

Средства управления анимацией

Кнопка Animate (Анимация)

Ползунок таймера анимации

Кнопки управления анимацией

Строка состояния

Строка подсказки

Интерфейс MAX 2.5 в экспертном режиме

Общие особенности интерфейса MAX 2.5

Модальные и немодальные окна диалога

Использование росчерков

Использование счетчиков

Использование правой кнопки мыши

Работа со списками

Глава 3. Отображение трехмерного пространства

Общие сведения об окнах проекций

Виды проекций, используемых в MAX 2.5

Общая характеристика окон проекций

Типы окон проекций

Уровни качества отображения объектов

Конфигурирование окон проекций

Настройка метода визуализации

Компоновка

Настройка областей сохранения

Настройка параметров деградации качества отображения

Настройка областей визуализации

Управление окнами проекций

Команды меню Views (Проекции)

Меню окна проекции

Кнопки управления окнами проекций

Управление отображением отдельных объектов

Изменение цвета объектов

Скрытие и показ объектов

Настройка индивидуальных параметров отображения

Отображение фона в окнах проекций

Глава 4. Выделение и преобразование объектов

Средства выделения объектов

Инструменты выделения объектов

Команды выделения объектов

Дополнительные средства выделения объектов

Способы выделения объектов

Выделение отдельного объекта

Выделение перекрывающихся объектов

Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов

Выделение и отмена выделения всех объектов

Выделение объектов с помощью рамки

Выделение объектов по цвету

Выделение объектов по материалу

Выделение объектов в окне диалога Track View (Просмотр треков)

Выбор категории выделяемых объектов

Инверсия выделения объектов

Выделение объектов по именам

Блокировка набора выделенных объектов

Использование именованных наборов выделенных объектов

Создание именованного выделенного набора

Правка именованных наборов

Свойства объектов

Фиксация и разблокирование объектов

Использование групп объектов

Создание групп объектов

Обеспечение доступа к объектам в группе

Отделение объектов от группы и присоединение их к группе

Разгруппирование и разрушение групп

Выделение подобъектов

Дублирование объектов

Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры

Создание дубликатов

Преобразования объектов

Опорные точки объектов

Выполнение преобразования перемещения

Выполнение преобразования поворота

Выполнение преобразования масштаба

Преобразования с использованием контекстного меню объектов

Системы координат MAX 2.5

Управление точками центров преобразований

Ограничение осей преобразования

Создание дубликатов объектов в процессе преобразований

Ввод точных значений параметров преобразований

Специальные преобразования объектов

Зеркальные отражения

Массивы объектов

Снимки объектов

Глава 5. Обеспечение точности моделирования

Настройка единиц измерения

Конфигурирование и использование привязок

Настройка сетки координат

Использование вспомогательных объектов

Объект-пустышка

Объект-сетка

Объект-точка

Объект-рулетка

Объект-угломер

Объект-компас

Выравнивание объектов

Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту

Выравнивание нормалей

Выравнивание источника света

Выравнивание камеры

Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции

Глава 6. Работа с файлами

Создание новой сцены

Создание новой сцены без изменения системных установок

Создание новой сцены с перезагрузкой MAX 2.5 Открытие файла сцены

Присоединение файла к сцене

Замена объектов текущей сцены объектами из файла

Импорт файлов

Сохранение сцены

Сохранение с созданием резервной копии файла

Автоматическое инкрементирование имени файла

Сохранение сцены под новым именем

Сохранение выделенных объектов сцены

Автосохранение сцены Экспорт файлов

Просмотр и сохранение сведений о сцене

Просмотр файлов

Архивирование файлов

Регистрация и восстановление сцены

Конфигурирование маршрутов доступа к файлам

Использование модуля Asset Manager (Диспетчер ресурсов)

Порядок работы с Диспетчером ресурсов

Часть II. Создание геометрической модели сцены

Глава 7. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей

Командная панель Create (Создать)

Принципы создания и модификации объектов MAX 2.5

Модификация параметров объектов

Создание геометрических примитивов

Параллелепипед

Параллелепипед с фаской

Сфера

Геосфера

Цилиндр

Цилиндр с фаской

Капсула

Цистерна

Веретено

Труба

Треугольная призма

Многогранная призма

Конус

Пирамида

Тор

Тороидальный узел

Многогранники

Чайник

L-тело и C-тело экструзии

Создание сеток кусков Безье

Создание NURBS-поверхностей

Глава 8. Рисование сплайнов, NURBS-кривых и создание объектов методом лофтинга

Создание сплайнов

Общие сведения о сплайнах

Порядок создания сплайнов

Линия

Прямоугольник и эллипс

Круг

Кольцо

Дуга

N-угольник

Звезда

Спираль

Текст

Сечение Создание NURBS-кривых

Cоздание объектов методом лофтинга

Базовый вариант создания объектов методом лофтинга

Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга

Глава 9. Создание составных объектов, систем частиц, дверей и окон

Создание составных объектов

Создание объектов типа Morph (Морфинговые)

Создание объектов типа Boolean 2 (Булевские 2)

Создание объектов типа Scatter (Распределенные)

Создание объектов типа Conform (Согласованные)

Создание объектов типа Connect (Соединяющиеся)

Создание объектов типа Shape Merge (Слитые с формой) Cоздание систем частиц

Типы систем частиц

Порядок создания систем частиц

Настройка параметров частиц Создание моделей дверей и окон

Типы дверей и окон

Порядок создания моделей дверей и окон

Настройка параметров дверей

Настройка параметров окон

Глава 10. Создание объемных деформаций и систем объектов

Создание объемных деформаций

Порядок создания объемных деформаций

Деформации категории Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия)

Деформации категории Particles & Dynamics (Частицы и динамика)

Деформации категории Modifier-Based (На базе модификаторов) Создание систем объектов

Система объектов Bones (Кости)

Система объектов Ring Array (Хоровод)

Система объектов Sunlight (Солнечный свет)

Глава 11. Создание источников света и камер

Создание источников света

Порядок создания и настройки параметров источников света

Создание всенаправленного источника света

Создание направленных источников света и прожекторов

Настройка подсветки

Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех источников Создание моделей съемочных камер

Порядок создания камер

Настройка параметров камер

Часть III. Редактирование и модификация объектов

Глава 12. Методы модификации объектов

Командная панель Modify (Изменить)

Свиток Modifiers (Модификаторы)

Свиток Modifier Stack (Стек модификаторов) Mодификация характеристических параметров объектов

Стандартные модификаторы формы параметрических объектов

Скрутка (Twist)

Изгиб (Bend)

Заострение (Taper)

Зашумление (Noise) Модификация двумерных форм

Выдавливание (Extrude)

Вращение (Lathe) Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Кривые деформации

Деформация масштаба (Scale)

Деформация скрутки (Twist)

Деформация качки (Teeter)

Деформация скоса (Bevel)

Деформация подгонки (Fit)

Глава 13. Редактирование и модификация объектов на различных уровнях

Редактирование сплайнов

Редактирование сплайнов на уровне объектов

Редактирование сплайнов на уровне вершин

Редактирование сплайнов на уровне сегментов

Редактирование сплайнов на уровне сплайнов

Использование других модификаторов для правки сплайнов Редактирование сеток с треугольными ячейками

Редактирование сеток на уровне объектов

Редактирование сеток на уровне вершин

Редактирование сеток на уровне граней

Редактирование сеток на уровне ребер Редактирование сеток кусков Безье

Правка сетки кусков Безье на уровне объекта

Правка сетки кусков Безье на уровне вершин

Правка сетки кусков Безье на уровне ребер

Правка сетки кусков Безье на уровне куска в целом Pедактирование NURBS-кривых

Редактирование NURBS-кривых на уровне объектов

Редактирование NURBS-кривых на уровне подобъектов Редактирование NURBS-поверхностей

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне объектов

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне подобъектов

Часть IV. Создание и назначение материалов

Глава 14. Редактор материалов

Интерфейс окна Material Editor (Редактор материалов)

Ячейки образцов материалов

Инструменты управления материалами

Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены Настройка параметров Редактора материалов

Окно диалога Material/Map Browser

Глава 15. Стандартные и усовершенствованные материалы

Типы материалов

Стандартные материалы

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Maps (Карты текстур)

Свиток Dynamics Properties (Динамические свойства) Составные материалы

Материал типа Blend (Смесь)

Материал типа Double Sided (Двусторонний)

Материал типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)

Материал типа Top/Bottom (Верх/Низ) Материал типа Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый)

Материал типа Raytraced (Трассируемый)

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Raytracer Controls (Управление трассировщиком)

Глава 16. Карты текстур

Cвойства материалов, имитируемые картами текстур

Системы проекционных координат UVW

Двумерные карты текстур

Adobe Photoshop Plug-In Filter (Дополнительный фильтр Adobe Photoshop)

Adobe Premiere Video Filter (Видеофильтр Adobe Premiere)

Bitmap (Растровая)

Checker (Шахматное поле)

Gradient (Градиентная)

Трехмерные карты текстур

Cellular (Ячеистая)

Dent (Вмятины)

Falloff (Спад)

Marble (Текстура мрамора)

Noise (Случайные пятна)

Particle Age (Стареющие частицы) и Particle MBlur (Смаз движущихся частиц)

Perlin Marble (Перламутровый мрамор)

Planet (Планетарная)

Smoke (Задымление)

Speckle (Крапинки)

Splat (Брызги краски)

Stucco (Штукатурка)

Water (Вода)

Wood (Древесина)

Составные карты текстур

Composite (Многослойная карта)

Mask (Маска)

Mix (Смеситель)

RGB Multiply (RGB-перемножение)

Карты-модификаторы цвета

RGB Tint (Оттенки RGB)

Output (Результат)

Vertex Color (Цвет вершин)

Прочие типы карт текстур

Flat Mirror (Плоское зеркало)

Raytrace (Трассируемая)

Reflect/Refract (Отражение/Преломление)

Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине)

Часть V. Визуализация и анимация сцен

Глава 17. Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды

Cредства управления визуализацией

Инструменты управления визуализацией

Команды меню Rendering (Визуализация) Настройка параметров визуализации

Свиток Common Parameters (Общие параметры)

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer (А-буфер, исходный сканирующий визуализатор) Контроль процесса визуализации

Виртуальный буфер кадров

Масштабирование и прокрутка изображения в окне виртуального буфера кадров Имитация эффектов внешней среды

Настройка характеристик фона сцены

Настройка параметров общей освещенности сцены

Выбор типов имитируемых атмосферных явлений

Габаритный контейнер атмосферного эффекта

Горение

Объемное освещение

Туман

Объемный туман Согласование перспективы

Согласование перспективы в окне Camera (Камера) с помощью линии горизонта

Согласование перспективы с помощью программы Camera Match (Горизонт камеры)

Глава 18. Анимация сцен

Общие сведения об анимации

Создание базовой анимации методом ключевых кадров

Просмотр анимации в окне проекции Настройка временных интервалов

Создание и просмотр эскизов анимаций

Создание эскиза анимации

Просмотр эскиза анимации

Переименование эскиза анимации Окно диалога Track View (Просмотр треков)

Открытие и удаление окон диалога Track View (Просмотр треков)

Интерфейс окна Track View (Просмотр треков)

Панель инструментов окна Track View (Просмотр треков)

Режимы окна просмотра треков

Кнопки управления просмотром треков

Создание анимации с помощью окна диалога Track View (Просмотр треков) Контроллеры анимации

Назначение и замена контроллеров Настройка параметров контроллеров анимации

Audio (Управление по звуковой дорожке)

Attachment (Прикрепление)

Bezier (Управление по Безье)

Barycentric Morph (Барицентрический морфинг)

Color RGB (Цвет RGB)

Euler XYZ Rotation (XYZ-поворот по Эйлеру)

Expression (Управление по алгоритмическому выражению)

IK Controller (Обратная кинематика)

Linear (Линейное управление)

List (Управление по списку)

Link Control (Управление связью)

Look At (Управление по линии взгляда)

Motion Capture (Управление перехватом движения)

Noise (Случайное управление)

On/Off (Вкл/Выкл)

Path (Управление по линии пути)

Position XYZ (XYZ-положение)

PRS (Положение/поворот/масштаб)

Script (Управление по коду)

Smooth Rotation (Плавный поворот)

Surface (Управление по поверхности)

TCB (Управление по натяжению, непрерывности и смещению)

Waveform (Циклическое управление) Вставка треков анимации

Глава 19. Анимация связанных объектов и имитация динамики

Анимация связанных объектов

Связывание объектов

Расстановка опорных точек связанных объектов

Настройка параметров связей объектов в цепочках

Анимация связанных объектов по методу прямой кинематики

Метод обратной кинематики

Реализация метода приложенной обратной кинематики

Показ двойников Анимация с учетом реальной динамики движений

Назначение объектов, участвующих в динамических взаимодействиях

Задание динамических свойств объектов

Назначение глобальных воздействий на объекты и глобальных столкновений объектов

Настройка времени и условий моделирования

Запуск процесса решения динамической задачи

Глава 20. Видеомонтаж

Общие сведения о модуле Video Post (Видеомонтаж)

Буфер графики (G-Buffer) и Z-буфер (Z Buffer) Окно диалога Video Post (Видеомонтаж)

Интерфейс окна диалога Video Post (Видеомонтаж)

Панель инструментов окна Video Post (Видеомонтаж) События очереди видеомонтажа

События-сцены

События ввода изображений

События-фильтры

События композиции изображений

События вывода результирующих изображений

Внешние события

События-циклы Исполнение цепочки событий

Использование фильтров

Фильтр Lens Effects Flare (Линзовые эффекты: блики)

Фильтр Lens Effects Focus (Линзовые эффекты: фокусировка)

Фильтр Lens Effects Glow (Линзовые эффекты: сияние)

Фильтр Lens Effects Highlight (Линзовые эффекты: сверкание)

Приложение А.

Предварительная настройка MAX 2.5

Вкладка General (Общие)

Вкладка Rendering (Визуализация)

Вкладка Inverse Kinematics (Обратная кинематика)

Вкладка Animation (Анимация)

Вкладка Keyboard (Клавиатура)

Вкладка Files (Файлы)

Вкладка Gamma (Гамма-коррекция)

Вкладка Viewports (Окна проекций)

Вкладка Colors (Цвета)

Приложение Б.

Клавиатурные комбинации MAX 2.5

Основной интерфейс

Клавиатурные комбинации окна Track View (Просмотр треков)

Клавиатурные комбинации окна Video Post (Видеомонтаж)

Клавиатурные комбинации для работы с NURBS-объектами

Алфавитный указатель



Рекомендуемые книги

Купить Совр.самоуч.работы в сети Интернет. Изд.3 Самые поп.пр.(мягкий переплет)

Совр.самоуч.работы в сети Интернет. Изд.3 Самые поп.пр.(мягкий переплет)

Валерий Комягин

21 грн
Купить Занимательная Физиология. Манга

Занимательная Физиология. Манга

Танака Эцуро

480 грн
Купить Речи, изменившие мир (Эйнштейн)

Речи, изменившие мир (Эйнштейн)

1 120 грн
Купить Джуді Муді рятує світ

Джуді Муді рятує світ

Меган МакДоналд

70 грн
Купить Руководство по Maya 6 +CD

Руководство по Maya 6 +CD

Уоткинс А., Ньюэн К.

44 грн
Купить 100 лучших рецептов праздничных салатов

100 лучших рецептов праздничных салатов

105 грн
Купить Стартап: Модель для сборки

Стартап: Модель для сборки

Илья Лаурс

252 грн
Купить Кладовище домашніх тварин

Кладовище домашніх тварин

Стівен Кінг

120 грн
Купить Эффективная работа на ноутбуке +DVD

Эффективная работа на ноутбуке +DVD

Василий Леонов

96 грн
Купить Самоучитель С#. Начала программирования

Самоучитель С#. Начала программирования

Ишкова

246 грн
Купить Медвежонок Паддингтон и его новые проделки

Медвежонок Паддингтон и его новые проделки

Майкл Бонд

185 грн
Купить Мечтай, создавай, изменяй! Как молодые предприниматели меняют мир и зарабатывают состояния

Мечтай, создавай, изменяй! Как молодые предприниматели меняют мир и зарабатывают состояния

Сара Лейси

220 грн
Купить Money. Неофициальная биография денег

Money. Неофициальная биография денег

Феликс Мартин

520 грн
Купить Справочник системного администратора по программированию Windows

Справочник системного администратора по программированию Windows

Иван Коробко

118 грн
Купить Масштаб. Универсальные законы роста, инноваций, устойчивости и темпов жизни организмов, городов, экономических систем и компаний

Масштаб. Универсальные законы роста, инноваций, устойчивости и темпов жизни организмов, городов, экономических систем и компаний

Джеффри Уэст

475 грн
Купить Їду, плаваю, лечу. Сторінки-цікавинки

Їду, плаваю, лечу. Сторінки-цікавинки

Василь Федієнко

230 грн
Купить Поллианна (илл. Василиса Коверзнева)

Поллианна (илл. Василиса Коверзнева)

Елеанор Портер

150 грн
Купить Обучение информатике во 2 классе. Методическое пособие

Обучение информатике во 2 классе. Методическое пособие

Матвеева Н.В.

34 грн
Купить Спортивное питание: Что есть до, во время и после тренировки

Спортивное питание: Что есть до, во время и после тренировки

Рене Макгрегор

370 грн
Купить Наедине с собой

Наедине с собой

Марк Аврелий Антонин

78 грн
Купить Новейшие телевизоры "Горизонт"

Новейшие телевизоры "Горизонт"

Саулов

11 грн
Купить Давно хотела тебе сказать

Давно хотела тебе сказать

Элис Манро

48 грн
Купить Разработка управленческих решений. Изд.2

Разработка управленческих решений. Изд.2

Учитель Ю.Г.

111 грн
Купить Рік у лісі. Книжка - розглядалка (віммельбух)

Рік у лісі. Книжка - розглядалка (віммельбух)

Емілія Дзюбак

220 грн
Купить Здоровые привычки. Диета доктора Ионовой

Здоровые привычки. Диета доктора Ионовой

Ионова Лидия

347 грн
Купить Байесовские модели

Байесовские модели

Аллен Б. Дауни

570 грн
Купить Банда піратів. Скарби пірата Моргана

Банда піратів. Скарби пірата Моргана

Жюльєтт Парашині-Дені, Олівер Дюпен

105 грн
Купить Приватний щоденник. Майдан. Війна

Приватний щоденник. Майдан. Війна

Мария Матиос

85 грн
Купить Python. Справочник. Полное описание языка

Python. Справочник. Полное описание языка

Стив Холден, Анна Рейвенскрофт, Алекс Мартелли

900 грн
Купить Занимательная электротехника. Генерация, передача и распределение электроэнергии. Манга

Занимательная электротехника. Генерация, передача и распределение электроэнергии. Манга

Фудзита Горо

480 грн
Купить Интернет. Шаг второй: от пользователя к профессионалу +CD

Интернет. Шаг второй: от пользователя к профессионалу +CD

Финков М.

16 грн
Купить Шведский массаж. Полный курс +  Мастер­класс на DVD

Шведский массаж. Полный курс + Мастер­класс на DVD

Киржнер Борис, Зотиков Алексей

141 грн
Купить Основы программирования на языке Python

Основы программирования на языке Python

Д. Златопольский

374 грн
Купить Стефа і Чакалка

Стефа і Чакалка

Іван Андрусяк

110 грн
Купить The Star-Child and Other Tales = Хлопчик-зірка та інші казки

The Star-Child and Other Tales = Хлопчик-зірка та інші казки

Оскар Уайльд

90 грн
Купить Версаль. Золотой век

Версаль. Золотой век

Николя Жаке

790 грн
Купить Десятая муза: кинематограф как новая форма искусства. Эротизм в кино XIX-XX веков

Десятая муза: кинематограф как новая форма искусства. Эротизм в кино XIX-XX веков

Аркадиуш Левицки

205 грн
Купить Управление проектами для чайников

Управление проектами для чайников

Стэнли Э. Портни

325 грн
Купить Божественная комедия. Новая Жизнь. Переводчик Михаил Лозинский

Божественная комедия. Новая Жизнь. Переводчик Михаил Лозинский

Данте Алигьери

250 грн
Купить Вечный Киев. Жизнь большого города

Вечный Киев. Жизнь большого города

Ковалинский Виталий, Друг Ольга

720 грн

Описание

Эта книга - для тех, кто увлекается трехмерной графикой и ее "оживлением" в качестве хобби или занимается этим в целях архитектурного моделирования, разработки компьютерных игр, "мультиков" и спецэффектов для кино и TV, Web-дизайна, книжно-журнальной графики или художественного творчества. Справочник содержит подробное описание основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - создания геометрической модели сцены, расстановки источников света и съемочных камер, настройки материалов и назначения их объектам, анимации сцены и управления движением объектов, имитации столкновений объектов и действия физических сил, визуализации анимаций и применения графических эффектов на этапе видеомонтажа. Если вы работаете с 3D Studio MAX 2.5, то вам не обойтись без этой книги!



Содержание

Введение

Кому адресована эта книга

Структура книги

Что не вошло в Справочник

Благодарности

Часть I.Основы работы с 3D Studio MAX 2.5

Глава 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О 3D Studio MAX 2.5

Назначение и возможности MAX 2.5

Требования к компьютеру

Характеристики основных программно-аппаратных средств

Вспомогательное оборудование

Получение справочной информации

Обновляемый электронный справочник по MAX 2.5

Контекстная справка

Электронный учебник

Дополнительные справочные сведения

Web-узел компании Kinetix

Сведения о программе MAX 2.5

Объекты MAX 2.5

Классификация объектов MAX 2.5

Элементы сетчатых оболочек объектов

Запуск MAX 2.5 и выход из программы

Глава 2. Элементы интерфейса MAX 2.5

Обзор элементов интерфейса MAX 2.5

Главное меню

Меню File (Файл)

Меню Edit (Правка)

Меню Tools (Сервис)

Меню Group (Группа)

Меню Views (Проекции)

Меню Rendering (Визуализация)

Меню Track View (Просмотр треков)

Меню Help (Справка)

Панель инструментов

Командные панели

Средства управления анимацией

Кнопка Animate (Анимация)

Ползунок таймера анимации

Кнопки управления анимацией

Строка состояния

Строка подсказки

Интерфейс MAX 2.5 в экспертном режиме

Общие особенности интерфейса MAX 2.5

Модальные и немодальные окна диалога

Использование росчерков

Использование счетчиков

Использование правой кнопки мыши

Работа со списками

Глава 3. Отображение трехмерного пространства

Общие сведения об окнах проекций

Виды проекций, используемых в MAX 2.5

Общая характеристика окон проекций

Типы окон проекций

Уровни качества отображения объектов

Конфигурирование окон проекций

Настройка метода визуализации

Компоновка

Настройка областей сохранения

Настройка параметров деградации качества отображения

Настройка областей визуализации

Управление окнами проекций

Команды меню Views (Проекции)

Меню окна проекции

Кнопки управления окнами проекций

Управление отображением отдельных объектов

Изменение цвета объектов

Скрытие и показ объектов

Настройка индивидуальных параметров отображения

Отображение фона в окнах проекций

Глава 4. Выделение и преобразование объектов

Средства выделения объектов

Инструменты выделения объектов

Команды выделения объектов

Дополнительные средства выделения объектов

Способы выделения объектов

Выделение отдельного объекта

Выделение перекрывающихся объектов

Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов

Выделение и отмена выделения всех объектов

Выделение объектов с помощью рамки

Выделение объектов по цвету

Выделение объектов по материалу

Выделение объектов в окне диалога Track View (Просмотр треков)

Выбор категории выделяемых объектов

Инверсия выделения объектов

Выделение объектов по именам

Блокировка набора выделенных объектов

Использование именованных наборов выделенных объектов

Создание именованного выделенного набора

Правка именованных наборов

Свойства объектов

Фиксация и разблокирование объектов

Использование групп объектов

Создание групп объектов

Обеспечение доступа к объектам в группе

Отделение объектов от группы и присоединение их к группе

Разгруппирование и разрушение групп

Выделение подобъектов

Дублирование объектов

Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры

Создание дубликатов

Преобразования объектов

Опорные точки объектов

Выполнение преобразования перемещения

Выполнение преобразования поворота

Выполнение преобразования масштаба

Преобразования с использованием контекстного меню объектов

Системы координат MAX 2.5

Управление точками центров преобразований

Ограничение осей преобразования

Создание дубликатов объектов в процессе преобразований

Ввод точных значений параметров преобразований

Специальные преобразования объектов

Зеркальные отражения

Массивы объектов

Снимки объектов

Глава 5. Обеспечение точности моделирования

Настройка единиц измерения

Конфигурирование и использование привязок

Настройка сетки координат

Использование вспомогательных объектов

Объект-пустышка

Объект-сетка

Объект-точка

Объект-рулетка

Объект-угломер

Объект-компас

Выравнивание объектов

Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту

Выравнивание нормалей

Выравнивание источника света

Выравнивание камеры

Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции

Глава 6. Работа с файлами

Создание новой сцены

Создание новой сцены без изменения системных установок

Создание новой сцены с перезагрузкой MAX 2.5 Открытие файла сцены

Присоединение файла к сцене

Замена объектов текущей сцены объектами из файла

Импорт файлов

Сохранение сцены

Сохранение с созданием резервной копии файла

Автоматическое инкрементирование имени файла

Сохранение сцены под новым именем

Сохранение выделенных объектов сцены

Автосохранение сцены Экспорт файлов

Просмотр и сохранение сведений о сцене

Просмотр файлов

Архивирование файлов

Регистрация и восстановление сцены

Конфигурирование маршрутов доступа к файлам

Использование модуля Asset Manager (Диспетчер ресурсов)

Порядок работы с Диспетчером ресурсов

Часть II. Создание геометрической модели сцены

Глава 7. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей

Командная панель Create (Создать)

Принципы создания и модификации объектов MAX 2.5

Модификация параметров объектов

Создание геометрических примитивов

Параллелепипед

Параллелепипед с фаской

Сфера

Геосфера

Цилиндр

Цилиндр с фаской

Капсула

Цистерна

Веретено

Труба

Треугольная призма

Многогранная призма

Конус

Пирамида

Тор

Тороидальный узел

Многогранники

Чайник

L-тело и C-тело экструзии

Создание сеток кусков Безье

Создание NURBS-поверхностей

Глава 8. Рисование сплайнов, NURBS-кривых и создание объектов методом лофтинга

Создание сплайнов

Общие сведения о сплайнах

Порядок создания сплайнов

Линия

Прямоугольник и эллипс

Круг

Кольцо

Дуга

N-угольник

Звезда

Спираль

Текст

Сечение Создание NURBS-кривых

Cоздание объектов методом лофтинга

Базовый вариант создания объектов методом лофтинга

Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга

Глава 9. Создание составных объектов, систем частиц, дверей и окон

Создание составных объектов

Создание объектов типа Morph (Морфинговые)

Создание объектов типа Boolean 2 (Булевские 2)

Создание объектов типа Scatter (Распределенные)

Создание объектов типа Conform (Согласованные)

Создание объектов типа Connect (Соединяющиеся)

Создание объектов типа Shape Merge (Слитые с формой) Cоздание систем частиц

Типы систем частиц

Порядок создания систем частиц

Настройка параметров частиц Создание моделей дверей и окон

Типы дверей и окон

Порядок создания моделей дверей и окон

Настройка параметров дверей

Настройка параметров окон

Глава 10. Создание объемных деформаций и систем объектов

Создание объемных деформаций

Порядок создания объемных деформаций

Деформации категории Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия)

Деформации категории Particles & Dynamics (Частицы и динамика)

Деформации категории Modifier-Based (На базе модификаторов) Создание систем объектов

Система объектов Bones (Кости)

Система объектов Ring Array (Хоровод)

Система объектов Sunlight (Солнечный свет)

Глава 11. Создание источников света и камер

Создание источников света

Порядок создания и настройки параметров источников света

Создание всенаправленного источника света

Создание направленных источников света и прожекторов

Настройка подсветки

Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех источников Создание моделей съемочных камер

Порядок создания камер

Настройка параметров камер

Часть III. Редактирование и модификация объектов

Глава 12. Методы модификации объектов

Командная панель Modify (Изменить)

Свиток Modifiers (Модификаторы)

Свиток Modifier Stack (Стек модификаторов) Mодификация характеристических параметров объектов

Стандартные модификаторы формы параметрических объектов

Скрутка (Twist)

Изгиб (Bend)

Заострение (Taper)

Зашумление (Noise) Модификация двумерных форм

Выдавливание (Extrude)

Вращение (Lathe) Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Кривые деформации

Деформация масштаба (Scale)

Деформация скрутки (Twist)

Деформация качки (Teeter)

Деформация скоса (Bevel)

Деформация подгонки (Fit)

Глава 13. Редактирование и модификация объектов на различных уровнях

Редактирование сплайнов

Редактирование сплайнов на уровне объектов

Редактирование сплайнов на уровне вершин

Редактирование сплайнов на уровне сегментов

Редактирование сплайнов на уровне сплайнов

Использование других модификаторов для правки сплайнов Редактирование сеток с треугольными ячейками

Редактирование сеток на уровне объектов

Редактирование сеток на уровне вершин

Редактирование сеток на уровне граней

Редактирование сеток на уровне ребер Редактирование сеток кусков Безье

Правка сетки кусков Безье на уровне объекта

Правка сетки кусков Безье на уровне вершин

Правка сетки кусков Безье на уровне ребер

Правка сетки кусков Безье на уровне куска в целом Pедактирование NURBS-кривых

Редактирование NURBS-кривых на уровне объектов

Редактирование NURBS-кривых на уровне подобъектов Редактирование NURBS-поверхностей

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне объектов

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне подобъектов

Часть IV. Создание и назначение материалов

Глава 14. Редактор материалов

Интерфейс окна Material Editor (Редактор материалов)

Ячейки образцов материалов

Инструменты управления материалами

Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены Настройка параметров Редактора материалов

Окно диалога Material/Map Browser

Глава 15. Стандартные и усовершенствованные материалы

Типы материалов

Стандартные материалы

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Maps (Карты текстур)

Свиток Dynamics Properties (Динамические свойства) Составные материалы

Материал типа Blend (Смесь)

Материал типа Double Sided (Двусторонний)

Материал типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)

Материал типа Top/Bottom (Верх/Низ) Материал типа Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый)

Материал типа Raytraced (Трассируемый)

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Raytracer Controls (Управление трассировщиком)

Глава 16. Карты текстур

Cвойства материалов, имитируемые картами текстур

Системы проекционных координат UVW

Двумерные карты текстур

Adobe Photoshop Plug-In Filter (Дополнительный фильтр Adobe Photoshop)

Adobe Premiere Video Filter (Видеофильтр Adobe Premiere)

Bitmap (Растровая)

Checker (Шахматное поле)

Gradient (Градиентная)

Трехмерные карты текстур

Cellular (Ячеистая)

Dent (Вмятины)

Falloff (Спад)

Marble (Текстура мрамора)

Noise (Случайные пятна)

Particle Age (Стареющие частицы) и Particle MBlur (Смаз движущихся частиц)

Perlin Marble (Перламутровый мрамор)

Planet (Планетарная)

Smoke (Задымление)

Speckle (Крапинки)

Splat (Брызги краски)

Stucco (Штукатурка)

Water (Вода)

Wood (Древесина)

Составные карты текстур

Composite (Многослойная карта)

Mask (Маска)

Mix (Смеситель)

RGB Multiply (RGB-перемножение)

Карты-модификаторы цвета

RGB Tint (Оттенки RGB)

Output (Результат)

Vertex Color (Цвет вершин)

Прочие типы карт текстур

Flat Mirror (Плоское зеркало)

Raytrace (Трассируемая)

Reflect/Refract (Отражение/Преломление)

Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине)

Часть V. Визуализация и анимация сцен

Глава 17. Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды

Cредства управления визуализацией

Инструменты управления визуализацией

Команды меню Rendering (Визуализация) Настройка параметров визуализации

Свиток Common Parameters (Общие параметры)

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer (А-буфер, исходный сканирующий визуализатор) Контроль процесса визуализации

Виртуальный буфер кадров

Масштабирование и прокрутка изображения в окне виртуального буфера кадров Имитация эффектов внешней среды

Настройка характеристик фона сцены

Настройка параметров общей освещенности сцены

Выбор типов имитируемых атмосферных явлений

Габаритный контейнер атмосферного эффекта

Горение

Объемное освещение

Туман

Объемный туман Согласование перспективы

Согласование перспективы в окне Camera (Камера) с помощью линии горизонта

Согласование перспективы с помощью программы Camera Match (Горизонт камеры)

Глава 18. Анимация сцен

Общие сведения об анимации

Создание базовой анимации методом ключевых кадров

Просмотр анимации в окне проекции Настройка временных интервалов

Создание и просмотр эскизов анимаций

Создание эскиза анимации

Просмотр эскиза анимации

Переименование эскиза анимации Окно диалога Track View (Просмотр треков)

Открытие и удаление окон диалога Track View (Просмотр треков)

Интерфейс окна Track View (Просмотр треков)

Панель инструментов окна Track View (Просмотр треков)

Режимы окна просмотра треков

Кнопки управления просмотром треков

Создание анимации с помощью окна диалога Track View (Просмотр треков) Контроллеры анимации

Назначение и замена контроллеров Настройка параметров контроллеров анимации

Audio (Управление по звуковой дорожке)

Attachment (Прикрепление)

Bezier (Управление по Безье)

Barycentric Morph (Барицентрический морфинг)

Color RGB (Цвет RGB)

Euler XYZ Rotation (XYZ-поворот по Эйлеру)

Expression (Управление по алгоритмическому выражению)

IK Controller (Обратная кинематика)

Linear (Линейное управление)

List (Управление по списку)

Link Control (Управление связью)

Look At (Управление по линии взгляда)

Motion Capture (Управление перехватом движения)

Noise (Случайное управление)

On/Off (Вкл/Выкл)

Path (Управление по линии пути)

Position XYZ (XYZ-положение)

PRS (Положение/поворот/масштаб)

Script (Управление по коду)

Smooth Rotation (Плавный поворот)

Surface (Управление по поверхности)

TCB (Управление по натяжению, непрерывности и смещению)

Waveform (Циклическое управление) Вставка треков анимации

Глава 19. Анимация связанных объектов и имитация динамики

Анимация связанных объектов

Связывание объектов

Расстановка опорных точек связанных объектов

Настройка параметров связей объектов в цепочках

Анимация связанных объектов по методу прямой кинематики

Метод обратной кинематики

Реализация метода приложенной обратной кинематики

Показ двойников Анимация с учетом реальной динамики движений

Назначение объектов, участвующих в динамических взаимодействиях

Задание динамических свойств объектов

Назначение глобальных воздействий на объекты и глобальных столкновений объектов

Настройка времени и условий моделирования

Запуск процесса решения динамической задачи

Глава 20. Видеомонтаж

Общие сведения о модуле Video Post (Видеомонтаж)

Буфер графики (G-Buffer) и Z-буфер (Z Buffer) Окно диалога Video Post (Видеомонтаж)

Интерфейс окна диалога Video Post (Видеомонтаж)

Панель инструментов окна Video Post (Видеомонтаж) События очереди видеомонтажа

События-сцены

События ввода изображений

События-фильтры

События композиции изображений

События вывода результирующих изображений

Внешние события

События-циклы Исполнение цепочки событий

Использование фильтров

Фильтр Lens Effects Flare (Линзовые эффекты: блики)

Фильтр Lens Effects Focus (Линзовые эффекты: фокусировка)

Фильтр Lens Effects Glow (Линзовые эффекты: сияние)

Фильтр Lens Effects Highlight (Линзовые эффекты: сверкание)

Приложение А.

Предварительная настройка MAX 2.5

Вкладка General (Общие)

Вкладка Rendering (Визуализация)

Вкладка Inverse Kinematics (Обратная кинематика)

Вкладка Animation (Анимация)

Вкладка Keyboard (Клавиатура)

Вкладка Files (Файлы)

Вкладка Gamma (Гамма-коррекция)

Вкладка Viewports (Окна проекций)

Вкладка Colors (Цвета)

Приложение Б.

Клавиатурные комбинации MAX 2.5

Основной интерфейс

Клавиатурные комбинации окна Track View (Просмотр треков)

Клавиатурные комбинации окна Video Post (Видеомонтаж)

Клавиатурные комбинации для работы с NURBS-объектами

Алфавитный указатель



Цитаты пользователей

Всего цитат
0

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Отзывы

Отзывы
0 рецензий

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Параметры

Артикул : 1644
Издательство : Питер
Автор : Маров М.
Формат : 17x24 см
Страниц : 702
Год издания : 1999
Тип переплета : Мягкий
Все права защищены © 2003-2019 Bookzone.com.ua              Условия использования | Политика конфиденциальности