Корзина
0
Корзина
0
Добавьте в корзину товаров ещё на 900 гривен, чтобы БЕСПЛАТНО получить товар по Украине до отделения Новой почты.

Ваша корзина пустая

Меню
Купить 3DS Max 2.5 Справочник

3DS Max 2.5 Справочник

Эта книга - для тех, кто увлекается трехмерной графикой и ее "оживлением" в качестве хобби или занимается этим в целях архитектурного моделирования, разработки компьютерных игр, "мультиков" и спецэффектов для кино и TV, Web-дизайна, книжно-журнальной графики или художественного творчества. Справочник содержит подробное описание основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - создания геометрической модели сцены, расстановки источников света и съемочных камер, настройки материалов и назначения их объектам, анимации сцены и управления движением объектов, имитации столкновений объектов и действия физических сил, визуализации анимаций и применения графических эффектов на этапе видеомонтажа. Если вы работаете с 3D Studio MAX 2.5, то вам не обойтись без этой книги!



Содержание

Введение

Кому адресована эта книга

Структура книги

Что не вошло в Справочник

Благодарности

Часть I.Основы работы с 3D Studio MAX 2.5

Глава 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О 3D Studio MAX 2.5

Назначение и возможности MAX 2.5

Требования к компьютеру

Характеристики основных программно-аппаратных средств

Вспомогательное оборудование

Получение справочной информации

Обновляемый электронный справочник по MAX 2.5

Контекстная справка

Электронный учебник

Дополнительные справочные сведения

Web-узел компании Kinetix

Сведения о программе MAX 2.5

Объекты MAX 2.5

Классификация объектов MAX 2.5

Элементы сетчатых оболочек объектов

Запуск MAX 2.5 и выход из программы

Глава 2. Элементы интерфейса MAX 2.5

Обзор элементов интерфейса MAX 2.5

Главное меню

Меню File (Файл)

Меню Edit (Правка)

Меню Tools (Сервис)

Меню Group (Группа)

Меню Views (Проекции)

Меню Rendering (Визуализация)

Меню Track View (Просмотр треков)

Меню Help (Справка)

Панель инструментов

Командные панели

Средства управления анимацией

Кнопка Animate (Анимация)

Ползунок таймера анимации

Кнопки управления анимацией

Строка состояния

Строка подсказки

Интерфейс MAX 2.5 в экспертном режиме

Общие особенности интерфейса MAX 2.5

Модальные и немодальные окна диалога

Использование росчерков

Использование счетчиков

Использование правой кнопки мыши

Работа со списками

Глава 3. Отображение трехмерного пространства

Общие сведения об окнах проекций

Виды проекций, используемых в MAX 2.5

Общая характеристика окон проекций

Типы окон проекций

Уровни качества отображения объектов

Конфигурирование окон проекций

Настройка метода визуализации

Компоновка

Настройка областей сохранения

Настройка параметров деградации качества отображения

Настройка областей визуализации

Управление окнами проекций

Команды меню Views (Проекции)

Меню окна проекции

Кнопки управления окнами проекций

Управление отображением отдельных объектов

Изменение цвета объектов

Скрытие и показ объектов

Настройка индивидуальных параметров отображения

Отображение фона в окнах проекций

Глава 4. Выделение и преобразование объектов

Средства выделения объектов

Инструменты выделения объектов

Команды выделения объектов

Дополнительные средства выделения объектов

Способы выделения объектов

Выделение отдельного объекта

Выделение перекрывающихся объектов

Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов

Выделение и отмена выделения всех объектов

Выделение объектов с помощью рамки

Выделение объектов по цвету

Выделение объектов по материалу

Выделение объектов в окне диалога Track View (Просмотр треков)

Выбор категории выделяемых объектов

Инверсия выделения объектов

Выделение объектов по именам

Блокировка набора выделенных объектов

Использование именованных наборов выделенных объектов

Создание именованного выделенного набора

Правка именованных наборов

Свойства объектов

Фиксация и разблокирование объектов

Использование групп объектов

Создание групп объектов

Обеспечение доступа к объектам в группе

Отделение объектов от группы и присоединение их к группе

Разгруппирование и разрушение групп

Выделение подобъектов

Дублирование объектов

Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры

Создание дубликатов

Преобразования объектов

Опорные точки объектов

Выполнение преобразования перемещения

Выполнение преобразования поворота

Выполнение преобразования масштаба

Преобразования с использованием контекстного меню объектов

Системы координат MAX 2.5

Управление точками центров преобразований

Ограничение осей преобразования

Создание дубликатов объектов в процессе преобразований

Ввод точных значений параметров преобразований

Специальные преобразования объектов

Зеркальные отражения

Массивы объектов

Снимки объектов

Глава 5. Обеспечение точности моделирования

Настройка единиц измерения

Конфигурирование и использование привязок

Настройка сетки координат

Использование вспомогательных объектов

Объект-пустышка

Объект-сетка

Объект-точка

Объект-рулетка

Объект-угломер

Объект-компас

Выравнивание объектов

Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту

Выравнивание нормалей

Выравнивание источника света

Выравнивание камеры

Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции

Глава 6. Работа с файлами

Создание новой сцены

Создание новой сцены без изменения системных установок

Создание новой сцены с перезагрузкой MAX 2.5 Открытие файла сцены

Присоединение файла к сцене

Замена объектов текущей сцены объектами из файла

Импорт файлов

Сохранение сцены

Сохранение с созданием резервной копии файла

Автоматическое инкрементирование имени файла

Сохранение сцены под новым именем

Сохранение выделенных объектов сцены

Автосохранение сцены Экспорт файлов

Просмотр и сохранение сведений о сцене

Просмотр файлов

Архивирование файлов

Регистрация и восстановление сцены

Конфигурирование маршрутов доступа к файлам

Использование модуля Asset Manager (Диспетчер ресурсов)

Порядок работы с Диспетчером ресурсов

Часть II. Создание геометрической модели сцены

Глава 7. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей

Командная панель Create (Создать)

Принципы создания и модификации объектов MAX 2.5

Модификация параметров объектов

Создание геометрических примитивов

Параллелепипед

Параллелепипед с фаской

Сфера

Геосфера

Цилиндр

Цилиндр с фаской

Капсула

Цистерна

Веретено

Труба

Треугольная призма

Многогранная призма

Конус

Пирамида

Тор

Тороидальный узел

Многогранники

Чайник

L-тело и C-тело экструзии

Создание сеток кусков Безье

Создание NURBS-поверхностей

Глава 8. Рисование сплайнов, NURBS-кривых и создание объектов методом лофтинга

Создание сплайнов

Общие сведения о сплайнах

Порядок создания сплайнов

Линия

Прямоугольник и эллипс

Круг

Кольцо

Дуга

N-угольник

Звезда

Спираль

Текст

Сечение Создание NURBS-кривых

Cоздание объектов методом лофтинга

Базовый вариант создания объектов методом лофтинга

Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга

Глава 9. Создание составных объектов, систем частиц, дверей и окон

Создание составных объектов

Создание объектов типа Morph (Морфинговые)

Создание объектов типа Boolean 2 (Булевские 2)

Создание объектов типа Scatter (Распределенные)

Создание объектов типа Conform (Согласованные)

Создание объектов типа Connect (Соединяющиеся)

Создание объектов типа Shape Merge (Слитые с формой) Cоздание систем частиц

Типы систем частиц

Порядок создания систем частиц

Настройка параметров частиц Создание моделей дверей и окон

Типы дверей и окон

Порядок создания моделей дверей и окон

Настройка параметров дверей

Настройка параметров окон

Глава 10. Создание объемных деформаций и систем объектов

Создание объемных деформаций

Порядок создания объемных деформаций

Деформации категории Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия)

Деформации категории Particles & Dynamics (Частицы и динамика)

Деформации категории Modifier-Based (На базе модификаторов) Создание систем объектов

Система объектов Bones (Кости)

Система объектов Ring Array (Хоровод)

Система объектов Sunlight (Солнечный свет)

Глава 11. Создание источников света и камер

Создание источников света

Порядок создания и настройки параметров источников света

Создание всенаправленного источника света

Создание направленных источников света и прожекторов

Настройка подсветки

Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех источников Создание моделей съемочных камер

Порядок создания камер

Настройка параметров камер

Часть III. Редактирование и модификация объектов

Глава 12. Методы модификации объектов

Командная панель Modify (Изменить)

Свиток Modifiers (Модификаторы)

Свиток Modifier Stack (Стек модификаторов) Mодификация характеристических параметров объектов

Стандартные модификаторы формы параметрических объектов

Скрутка (Twist)

Изгиб (Bend)

Заострение (Taper)

Зашумление (Noise) Модификация двумерных форм

Выдавливание (Extrude)

Вращение (Lathe) Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Кривые деформации

Деформация масштаба (Scale)

Деформация скрутки (Twist)

Деформация качки (Teeter)

Деформация скоса (Bevel)

Деформация подгонки (Fit)

Глава 13. Редактирование и модификация объектов на различных уровнях

Редактирование сплайнов

Редактирование сплайнов на уровне объектов

Редактирование сплайнов на уровне вершин

Редактирование сплайнов на уровне сегментов

Редактирование сплайнов на уровне сплайнов

Использование других модификаторов для правки сплайнов Редактирование сеток с треугольными ячейками

Редактирование сеток на уровне объектов

Редактирование сеток на уровне вершин

Редактирование сеток на уровне граней

Редактирование сеток на уровне ребер Редактирование сеток кусков Безье

Правка сетки кусков Безье на уровне объекта

Правка сетки кусков Безье на уровне вершин

Правка сетки кусков Безье на уровне ребер

Правка сетки кусков Безье на уровне куска в целом Pедактирование NURBS-кривых

Редактирование NURBS-кривых на уровне объектов

Редактирование NURBS-кривых на уровне подобъектов Редактирование NURBS-поверхностей

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне объектов

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне подобъектов

Часть IV. Создание и назначение материалов

Глава 14. Редактор материалов

Интерфейс окна Material Editor (Редактор материалов)

Ячейки образцов материалов

Инструменты управления материалами

Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены Настройка параметров Редактора материалов

Окно диалога Material/Map Browser

Глава 15. Стандартные и усовершенствованные материалы

Типы материалов

Стандартные материалы

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Maps (Карты текстур)

Свиток Dynamics Properties (Динамические свойства) Составные материалы

Материал типа Blend (Смесь)

Материал типа Double Sided (Двусторонний)

Материал типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)

Материал типа Top/Bottom (Верх/Низ) Материал типа Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый)

Материал типа Raytraced (Трассируемый)

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Raytracer Controls (Управление трассировщиком)

Глава 16. Карты текстур

Cвойства материалов, имитируемые картами текстур

Системы проекционных координат UVW

Двумерные карты текстур

Adobe Photoshop Plug-In Filter (Дополнительный фильтр Adobe Photoshop)

Adobe Premiere Video Filter (Видеофильтр Adobe Premiere)

Bitmap (Растровая)

Checker (Шахматное поле)

Gradient (Градиентная)

Трехмерные карты текстур

Cellular (Ячеистая)

Dent (Вмятины)

Falloff (Спад)

Marble (Текстура мрамора)

Noise (Случайные пятна)

Particle Age (Стареющие частицы) и Particle MBlur (Смаз движущихся частиц)

Perlin Marble (Перламутровый мрамор)

Planet (Планетарная)

Smoke (Задымление)

Speckle (Крапинки)

Splat (Брызги краски)

Stucco (Штукатурка)

Water (Вода)

Wood (Древесина)

Составные карты текстур

Composite (Многослойная карта)

Mask (Маска)

Mix (Смеситель)

RGB Multiply (RGB-перемножение)

Карты-модификаторы цвета

RGB Tint (Оттенки RGB)

Output (Результат)

Vertex Color (Цвет вершин)

Прочие типы карт текстур

Flat Mirror (Плоское зеркало)

Raytrace (Трассируемая)

Reflect/Refract (Отражение/Преломление)

Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине)

Часть V. Визуализация и анимация сцен

Глава 17. Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды

Cредства управления визуализацией

Инструменты управления визуализацией

Команды меню Rendering (Визуализация) Настройка параметров визуализации

Свиток Common Parameters (Общие параметры)

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer (А-буфер, исходный сканирующий визуализатор) Контроль процесса визуализации

Виртуальный буфер кадров

Масштабирование и прокрутка изображения в окне виртуального буфера кадров Имитация эффектов внешней среды

Настройка характеристик фона сцены

Настройка параметров общей освещенности сцены

Выбор типов имитируемых атмосферных явлений

Габаритный контейнер атмосферного эффекта

Горение

Объемное освещение

Туман

Объемный туман Согласование перспективы

Согласование перспективы в окне Camera (Камера) с помощью линии горизонта

Согласование перспективы с помощью программы Camera Match (Горизонт камеры)

Глава 18. Анимация сцен

Общие сведения об анимации

Создание базовой анимации методом ключевых кадров

Просмотр анимации в окне проекции Настройка временных интервалов

Создание и просмотр эскизов анимаций

Создание эскиза анимации

Просмотр эскиза анимации

Переименование эскиза анимации Окно диалога Track View (Просмотр треков)

Открытие и удаление окон диалога Track View (Просмотр треков)

Интерфейс окна Track View (Просмотр треков)

Панель инструментов окна Track View (Просмотр треков)

Режимы окна просмотра треков

Кнопки управления просмотром треков

Создание анимации с помощью окна диалога Track View (Просмотр треков) Контроллеры анимации

Назначение и замена контроллеров Настройка параметров контроллеров анимации

Audio (Управление по звуковой дорожке)

Attachment (Прикрепление)

Bezier (Управление по Безье)

Barycentric Morph (Барицентрический морфинг)

Color RGB (Цвет RGB)

Euler XYZ Rotation (XYZ-поворот по Эйлеру)

Expression (Управление по алгоритмическому выражению)

IK Controller (Обратная кинематика)

Linear (Линейное управление)

List (Управление по списку)

Link Control (Управление связью)

Look At (Управление по линии взгляда)

Motion Capture (Управление перехватом движения)

Noise (Случайное управление)

On/Off (Вкл/Выкл)

Path (Управление по линии пути)

Position XYZ (XYZ-положение)

PRS (Положение/поворот/масштаб)

Script (Управление по коду)

Smooth Rotation (Плавный поворот)

Surface (Управление по поверхности)

TCB (Управление по натяжению, непрерывности и смещению)

Waveform (Циклическое управление) Вставка треков анимации

Глава 19. Анимация связанных объектов и имитация динамики

Анимация связанных объектов

Связывание объектов

Расстановка опорных точек связанных объектов

Настройка параметров связей объектов в цепочках

Анимация связанных объектов по методу прямой кинематики

Метод обратной кинематики

Реализация метода приложенной обратной кинематики

Показ двойников Анимация с учетом реальной динамики движений

Назначение объектов, участвующих в динамических взаимодействиях

Задание динамических свойств объектов

Назначение глобальных воздействий на объекты и глобальных столкновений объектов

Настройка времени и условий моделирования

Запуск процесса решения динамической задачи

Глава 20. Видеомонтаж

Общие сведения о модуле Video Post (Видеомонтаж)

Буфер графики (G-Buffer) и Z-буфер (Z Buffer) Окно диалога Video Post (Видеомонтаж)

Интерфейс окна диалога Video Post (Видеомонтаж)

Панель инструментов окна Video Post (Видеомонтаж) События очереди видеомонтажа

События-сцены

События ввода изображений

События-фильтры

События композиции изображений

События вывода результирующих изображений

Внешние события

События-циклы Исполнение цепочки событий

Использование фильтров

Фильтр Lens Effects Flare (Линзовые эффекты: блики)

Фильтр Lens Effects Focus (Линзовые эффекты: фокусировка)

Фильтр Lens Effects Glow (Линзовые эффекты: сияние)

Фильтр Lens Effects Highlight (Линзовые эффекты: сверкание)

Приложение А.

Предварительная настройка MAX 2.5

Вкладка General (Общие)

Вкладка Rendering (Визуализация)

Вкладка Inverse Kinematics (Обратная кинематика)

Вкладка Animation (Анимация)

Вкладка Keyboard (Клавиатура)

Вкладка Files (Файлы)

Вкладка Gamma (Гамма-коррекция)

Вкладка Viewports (Окна проекций)

Вкладка Colors (Цвета)

Приложение Б.

Клавиатурные комбинации MAX 2.5

Основной интерфейс

Клавиатурные комбинации окна Track View (Просмотр треков)

Клавиатурные комбинации окна Video Post (Видеомонтаж)

Клавиатурные комбинации для работы с NURBS-объектами

Алфавитный указатель



Нет в наличии

3DS Max 2.5 Справочник

Купить 3DS Max 2.5 Справочник
Артикул : 1644
Издательство : Питер
Автор : Маров М.
Формат : 17x24 см
Страниц : 702
Год издания : 1999
Тип переплета : Мягкий
Нет в наличии

Описание
Эта книга - для тех, кто увлекается трехмерной графикой и ее "оживлением" в качестве хобби или занимается этим в целях архитектурного моделирования, разработки компьютерных игр, "мультиков" и спецэффектов для кино и TV, Web-дизайна, книжно-журнальной графики или художественного творчества. Справочник содержит подробное описание основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - создания геометрической модели сцены, расстановки источников света и съемочных камер, настройки материалов и назначения их объектам, анимации сцены и управления движением объектов, имитации столкновений объектов и действия физических сил, визуализации анимаций и применения графических эффектов на этапе видеомонтажа. Если вы работаете с 3D Studio MAX 2.5, то вам не обойтись без этой книги!



Содержание

Введение

Кому адресована эта книга

Структура книги

Что не вошло в Справочник

Благодарности

Часть I.Основы работы с 3D Studio MAX 2.5

Глава 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О 3D Studio MAX 2.5

Назначение и возможности MAX 2.5

Требования к компьютеру

Характеристики основных программно-аппаратных средств

Вспомогательное оборудование

Получение справочной информации

Обновляемый электронный справочник по MAX 2.5

Контекстная справка

Электронный учебник

Дополнительные справочные сведения

Web-узел компании Kinetix

Сведения о программе MAX 2.5

Объекты MAX 2.5

Классификация объектов MAX 2.5

Элементы сетчатых оболочек объектов

Запуск MAX 2.5 и выход из программы

Глава 2. Элементы интерфейса MAX 2.5

Обзор элементов интерфейса MAX 2.5

Главное меню

Меню File (Файл)

Меню Edit (Правка)

Меню Tools (Сервис)

Меню Group (Группа)

Меню Views (Проекции)

Меню Rendering (Визуализация)

Меню Track View (Просмотр треков)

Меню Help (Справка)

Панель инструментов

Командные панели

Средства управления анимацией

Кнопка Animate (Анимация)

Ползунок таймера анимации

Кнопки управления анимацией

Строка состояния

Строка подсказки

Интерфейс MAX 2.5 в экспертном режиме

Общие особенности интерфейса MAX 2.5

Модальные и немодальные окна диалога

Использование росчерков

Использование счетчиков

Использование правой кнопки мыши

Работа со списками

Глава 3. Отображение трехмерного пространства

Общие сведения об окнах проекций

Виды проекций, используемых в MAX 2.5

Общая характеристика окон проекций

Типы окон проекций

Уровни качества отображения объектов

Конфигурирование окон проекций

Настройка метода визуализации

Компоновка

Настройка областей сохранения

Настройка параметров деградации качества отображения

Настройка областей визуализации

Управление окнами проекций

Команды меню Views (Проекции)

Меню окна проекции

Кнопки управления окнами проекций

Управление отображением отдельных объектов

Изменение цвета объектов

Скрытие и показ объектов

Настройка индивидуальных параметров отображения

Отображение фона в окнах проекций

Глава 4. Выделение и преобразование объектов

Средства выделения объектов

Инструменты выделения объектов

Команды выделения объектов

Дополнительные средства выделения объектов

Способы выделения объектов

Выделение отдельного объекта

Выделение перекрывающихся объектов

Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов

Выделение и отмена выделения всех объектов

Выделение объектов с помощью рамки

Выделение объектов по цвету

Выделение объектов по материалу

Выделение объектов в окне диалога Track View (Просмотр треков)

Выбор категории выделяемых объектов

Инверсия выделения объектов

Выделение объектов по именам

Блокировка набора выделенных объектов

Использование именованных наборов выделенных объектов

Создание именованного выделенного набора

Правка именованных наборов

Свойства объектов

Фиксация и разблокирование объектов

Использование групп объектов

Создание групп объектов

Обеспечение доступа к объектам в группе

Отделение объектов от группы и присоединение их к группе

Разгруппирование и разрушение групп

Выделение подобъектов

Дублирование объектов

Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры

Создание дубликатов

Преобразования объектов

Опорные точки объектов

Выполнение преобразования перемещения

Выполнение преобразования поворота

Выполнение преобразования масштаба

Преобразования с использованием контекстного меню объектов

Системы координат MAX 2.5

Управление точками центров преобразований

Ограничение осей преобразования

Создание дубликатов объектов в процессе преобразований

Ввод точных значений параметров преобразований

Специальные преобразования объектов

Зеркальные отражения

Массивы объектов

Снимки объектов

Глава 5. Обеспечение точности моделирования

Настройка единиц измерения

Конфигурирование и использование привязок

Настройка сетки координат

Использование вспомогательных объектов

Объект-пустышка

Объект-сетка

Объект-точка

Объект-рулетка

Объект-угломер

Объект-компас

Выравнивание объектов

Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту

Выравнивание нормалей

Выравнивание источника света

Выравнивание камеры

Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции

Глава 6. Работа с файлами

Создание новой сцены

Создание новой сцены без изменения системных установок

Создание новой сцены с перезагрузкой MAX 2.5 Открытие файла сцены

Присоединение файла к сцене

Замена объектов текущей сцены объектами из файла

Импорт файлов

Сохранение сцены

Сохранение с созданием резервной копии файла

Автоматическое инкрементирование имени файла

Сохранение сцены под новым именем

Сохранение выделенных объектов сцены

Автосохранение сцены Экспорт файлов

Просмотр и сохранение сведений о сцене

Просмотр файлов

Архивирование файлов

Регистрация и восстановление сцены

Конфигурирование маршрутов доступа к файлам

Использование модуля Asset Manager (Диспетчер ресурсов)

Порядок работы с Диспетчером ресурсов

Часть II. Создание геометрической модели сцены

Глава 7. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей

Командная панель Create (Создать)

Принципы создания и модификации объектов MAX 2.5

Модификация параметров объектов

Создание геометрических примитивов

Параллелепипед

Параллелепипед с фаской

Сфера

Геосфера

Цилиндр

Цилиндр с фаской

Капсула

Цистерна

Веретено

Труба

Треугольная призма

Многогранная призма

Конус

Пирамида

Тор

Тороидальный узел

Многогранники

Чайник

L-тело и C-тело экструзии

Создание сеток кусков Безье

Создание NURBS-поверхностей

Глава 8. Рисование сплайнов, NURBS-кривых и создание объектов методом лофтинга

Создание сплайнов

Общие сведения о сплайнах

Порядок создания сплайнов

Линия

Прямоугольник и эллипс

Круг

Кольцо

Дуга

N-угольник

Звезда

Спираль

Текст

Сечение Создание NURBS-кривых

Cоздание объектов методом лофтинга

Базовый вариант создания объектов методом лофтинга

Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга

Глава 9. Создание составных объектов, систем частиц, дверей и окон

Создание составных объектов

Создание объектов типа Morph (Морфинговые)

Создание объектов типа Boolean 2 (Булевские 2)

Создание объектов типа Scatter (Распределенные)

Создание объектов типа Conform (Согласованные)

Создание объектов типа Connect (Соединяющиеся)

Создание объектов типа Shape Merge (Слитые с формой) Cоздание систем частиц

Типы систем частиц

Порядок создания систем частиц

Настройка параметров частиц Создание моделей дверей и окон

Типы дверей и окон

Порядок создания моделей дверей и окон

Настройка параметров дверей

Настройка параметров окон

Глава 10. Создание объемных деформаций и систем объектов

Создание объемных деформаций

Порядок создания объемных деформаций

Деформации категории Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия)

Деформации категории Particles & Dynamics (Частицы и динамика)

Деформации категории Modifier-Based (На базе модификаторов) Создание систем объектов

Система объектов Bones (Кости)

Система объектов Ring Array (Хоровод)

Система объектов Sunlight (Солнечный свет)

Глава 11. Создание источников света и камер

Создание источников света

Порядок создания и настройки параметров источников света

Создание всенаправленного источника света

Создание направленных источников света и прожекторов

Настройка подсветки

Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех источников Создание моделей съемочных камер

Порядок создания камер

Настройка параметров камер

Часть III. Редактирование и модификация объектов

Глава 12. Методы модификации объектов

Командная панель Modify (Изменить)

Свиток Modifiers (Модификаторы)

Свиток Modifier Stack (Стек модификаторов) Mодификация характеристических параметров объектов

Стандартные модификаторы формы параметрических объектов

Скрутка (Twist)

Изгиб (Bend)

Заострение (Taper)

Зашумление (Noise) Модификация двумерных форм

Выдавливание (Extrude)

Вращение (Lathe) Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Кривые деформации

Деформация масштаба (Scale)

Деформация скрутки (Twist)

Деформация качки (Teeter)

Деформация скоса (Bevel)

Деформация подгонки (Fit)

Глава 13. Редактирование и модификация объектов на различных уровнях

Редактирование сплайнов

Редактирование сплайнов на уровне объектов

Редактирование сплайнов на уровне вершин

Редактирование сплайнов на уровне сегментов

Редактирование сплайнов на уровне сплайнов

Использование других модификаторов для правки сплайнов Редактирование сеток с треугольными ячейками

Редактирование сеток на уровне объектов

Редактирование сеток на уровне вершин

Редактирование сеток на уровне граней

Редактирование сеток на уровне ребер Редактирование сеток кусков Безье

Правка сетки кусков Безье на уровне объекта

Правка сетки кусков Безье на уровне вершин

Правка сетки кусков Безье на уровне ребер

Правка сетки кусков Безье на уровне куска в целом Pедактирование NURBS-кривых

Редактирование NURBS-кривых на уровне объектов

Редактирование NURBS-кривых на уровне подобъектов Редактирование NURBS-поверхностей

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне объектов

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне подобъектов

Часть IV. Создание и назначение материалов

Глава 14. Редактор материалов

Интерфейс окна Material Editor (Редактор материалов)

Ячейки образцов материалов

Инструменты управления материалами

Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены Настройка параметров Редактора материалов

Окно диалога Material/Map Browser

Глава 15. Стандартные и усовершенствованные материалы

Типы материалов

Стандартные материалы

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Maps (Карты текстур)

Свиток Dynamics Properties (Динамические свойства) Составные материалы

Материал типа Blend (Смесь)

Материал типа Double Sided (Двусторонний)

Материал типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)

Материал типа Top/Bottom (Верх/Низ) Материал типа Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый)

Материал типа Raytraced (Трассируемый)

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Raytracer Controls (Управление трассировщиком)

Глава 16. Карты текстур

Cвойства материалов, имитируемые картами текстур

Системы проекционных координат UVW

Двумерные карты текстур

Adobe Photoshop Plug-In Filter (Дополнительный фильтр Adobe Photoshop)

Adobe Premiere Video Filter (Видеофильтр Adobe Premiere)

Bitmap (Растровая)

Checker (Шахматное поле)

Gradient (Градиентная)

Трехмерные карты текстур

Cellular (Ячеистая)

Dent (Вмятины)

Falloff (Спад)

Marble (Текстура мрамора)

Noise (Случайные пятна)

Particle Age (Стареющие частицы) и Particle MBlur (Смаз движущихся частиц)

Perlin Marble (Перламутровый мрамор)

Planet (Планетарная)

Smoke (Задымление)

Speckle (Крапинки)

Splat (Брызги краски)

Stucco (Штукатурка)

Water (Вода)

Wood (Древесина)

Составные карты текстур

Composite (Многослойная карта)

Mask (Маска)

Mix (Смеситель)

RGB Multiply (RGB-перемножение)

Карты-модификаторы цвета

RGB Tint (Оттенки RGB)

Output (Результат)

Vertex Color (Цвет вершин)

Прочие типы карт текстур

Flat Mirror (Плоское зеркало)

Raytrace (Трассируемая)

Reflect/Refract (Отражение/Преломление)

Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине)

Часть V. Визуализация и анимация сцен

Глава 17. Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды

Cредства управления визуализацией

Инструменты управления визуализацией

Команды меню Rendering (Визуализация) Настройка параметров визуализации

Свиток Common Parameters (Общие параметры)

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer (А-буфер, исходный сканирующий визуализатор) Контроль процесса визуализации

Виртуальный буфер кадров

Масштабирование и прокрутка изображения в окне виртуального буфера кадров Имитация эффектов внешней среды

Настройка характеристик фона сцены

Настройка параметров общей освещенности сцены

Выбор типов имитируемых атмосферных явлений

Габаритный контейнер атмосферного эффекта

Горение

Объемное освещение

Туман

Объемный туман Согласование перспективы

Согласование перспективы в окне Camera (Камера) с помощью линии горизонта

Согласование перспективы с помощью программы Camera Match (Горизонт камеры)

Глава 18. Анимация сцен

Общие сведения об анимации

Создание базовой анимации методом ключевых кадров

Просмотр анимации в окне проекции Настройка временных интервалов

Создание и просмотр эскизов анимаций

Создание эскиза анимации

Просмотр эскиза анимации

Переименование эскиза анимации Окно диалога Track View (Просмотр треков)

Открытие и удаление окон диалога Track View (Просмотр треков)

Интерфейс окна Track View (Просмотр треков)

Панель инструментов окна Track View (Просмотр треков)

Режимы окна просмотра треков

Кнопки управления просмотром треков

Создание анимации с помощью окна диалога Track View (Просмотр треков) Контроллеры анимации

Назначение и замена контроллеров Настройка параметров контроллеров анимации

Audio (Управление по звуковой дорожке)

Attachment (Прикрепление)

Bezier (Управление по Безье)

Barycentric Morph (Барицентрический морфинг)

Color RGB (Цвет RGB)

Euler XYZ Rotation (XYZ-поворот по Эйлеру)

Expression (Управление по алгоритмическому выражению)

IK Controller (Обратная кинематика)

Linear (Линейное управление)

List (Управление по списку)

Link Control (Управление связью)

Look At (Управление по линии взгляда)

Motion Capture (Управление перехватом движения)

Noise (Случайное управление)

On/Off (Вкл/Выкл)

Path (Управление по линии пути)

Position XYZ (XYZ-положение)

PRS (Положение/поворот/масштаб)

Script (Управление по коду)

Smooth Rotation (Плавный поворот)

Surface (Управление по поверхности)

TCB (Управление по натяжению, непрерывности и смещению)

Waveform (Циклическое управление) Вставка треков анимации

Глава 19. Анимация связанных объектов и имитация динамики

Анимация связанных объектов

Связывание объектов

Расстановка опорных точек связанных объектов

Настройка параметров связей объектов в цепочках

Анимация связанных объектов по методу прямой кинематики

Метод обратной кинематики

Реализация метода приложенной обратной кинематики

Показ двойников Анимация с учетом реальной динамики движений

Назначение объектов, участвующих в динамических взаимодействиях

Задание динамических свойств объектов

Назначение глобальных воздействий на объекты и глобальных столкновений объектов

Настройка времени и условий моделирования

Запуск процесса решения динамической задачи

Глава 20. Видеомонтаж

Общие сведения о модуле Video Post (Видеомонтаж)

Буфер графики (G-Buffer) и Z-буфер (Z Buffer) Окно диалога Video Post (Видеомонтаж)

Интерфейс окна диалога Video Post (Видеомонтаж)

Панель инструментов окна Video Post (Видеомонтаж) События очереди видеомонтажа

События-сцены

События ввода изображений

События-фильтры

События композиции изображений

События вывода результирующих изображений

Внешние события

События-циклы Исполнение цепочки событий

Использование фильтров

Фильтр Lens Effects Flare (Линзовые эффекты: блики)

Фильтр Lens Effects Focus (Линзовые эффекты: фокусировка)

Фильтр Lens Effects Glow (Линзовые эффекты: сияние)

Фильтр Lens Effects Highlight (Линзовые эффекты: сверкание)

Приложение А.

Предварительная настройка MAX 2.5

Вкладка General (Общие)

Вкладка Rendering (Визуализация)

Вкладка Inverse Kinematics (Обратная кинематика)

Вкладка Animation (Анимация)

Вкладка Keyboard (Клавиатура)

Вкладка Files (Файлы)

Вкладка Gamma (Гамма-коррекция)

Вкладка Viewports (Окна проекций)

Вкладка Colors (Цвета)

Приложение Б.

Клавиатурные комбинации MAX 2.5

Основной интерфейс

Клавиатурные комбинации окна Track View (Просмотр треков)

Клавиатурные комбинации окна Video Post (Видеомонтаж)

Клавиатурные комбинации для работы с NURBS-объектами

Алфавитный указатель



Рекомендуемые книги

Купить Муза, где твои крылья?

Муза, где твои крылья?

Яна Франк

380 грн
Купить Трудовий договір. Теорія і практика. Практичний посібник

Трудовий договір. Теорія і практика. Практичний посібник

Бойко М. Д.

155 грн
Купить Бегущий без сна. Откровения ультрамарафонца

Бегущий без сна. Откровения ультрамарафонца

Дин Карназес

420 грн
Купить Работа твоей мечты. Как зарабатывать деньги, занимаясь любимым делом

Работа твоей мечты. Как зарабатывать деньги, занимаясь любимым делом

Барбара Шер

351 грн
Купить Книжка з віконцями. Хто сховався на фермі

Книжка з віконцями. Хто сховався на фермі

39 грн
Купить Адміністративне право. Загальна частина Навчальний посібник

Адміністративне право. Загальна частина Навчальний посібник

Алфьоров С.М.

119 грн
Купить LYKKE. Секреты самых счастливых людей

LYKKE. Секреты самых счастливых людей

Лео Борманс

710 грн
Купить Книга диаграмм. Визуальное решение задач в бизнесе и карьере

Книга диаграмм. Визуальное решение задач в бизнесе и карьере

Кевин Дункан

240 грн
Купить Royals

Royals

Рейчел Хокинс

190 грн
Купить Профессиональная подгонка и ремонт женской и мужской одежды

Профессиональная подгонка и ремонт женской и мужской одежды

Дж. Франсуа-Кэмпбелл

410 грн
Купить От слайдов к историям. Пошаговая методика создания убеждающих презентаций

От слайдов к историям. Пошаговая методика создания убеждающих презентаций

Мартин Сайкс, Никлас Малик, Марк Вест

523 грн
Купить Маргаритко, моя квітко

Маргаритко, моя квітко

Крістіне Нестлінгер

130 грн
Купить Счастливые шаги под дождем

Счастливые шаги под дождем

Джоджо Мойес

160 грн
Купить Спортивное питание победителей

Спортивное питание победителей

Сьюзан Клейнер

510 грн
Купить Сотворение Земли: Как живые организмы создали наш мир

Сотворение Земли: Как живые организмы создали наш мир

Андрей Журавлев

395 грн
Купить Зов кукушки

Зов кукушки

Роберт Гэлбрейт

250 грн
Купить Школа, которая изменит мир

Школа, которая изменит мир

Георгий Кандибур

128 грн
Купить Століття змін

Століття змін

Ієн Мортімер

280 грн
Купить Собор Парижской Богоматери

Собор Парижской Богоматери

Виктор Гюго

52 грн
Купить Спортивная анатомия

Спортивная анатомия

Герке Торстен

460 грн
Купить Алгоритм дій нотаріуса при проведенні державної реєстрації права власності на об'єкт нерухомого майна, державна реєстрація на який заявлена вперше

Алгоритм дій нотаріуса при проведенні державної реєстрації права власності на об'єкт нерухомого майна, державна реєстрація на який заявлена вперше

Катерина Чижмарь

57 грн
Купить Мифы и заблуждения о сердце и сосудах

Мифы и заблуждения о сердце и сосудах

Евгений Шляхто

235 грн
Купить Трэш. #Путь к осознанности

Трэш. #Путь к осознанности

Дмитрий Хара

290 грн
Купить Кради як митець. Креативні «фішки», про які тобі ніхто не розповість

Кради як митець. Креативні «фішки», про які тобі ніхто не розповість

Остин Клеон

120 грн
Купить На кухне у Кэти. Рецепты и всякие хитрости

На кухне у Кэти. Рецепты и всякие хитрости

Кэти Куинн Дэвис

1 119 грн
Купить 365 сказок на ночь (с ил.)

365 сказок на ночь (с ил.)

Ольга Перова

420 грн
Купить Энциклопедия цифровой фотографии

Энциклопедия цифровой фотографии

Кэтрин Айсманн, Шон Дугган, Тим Грей

325 грн
Купить Щасливі люди читають книжки і п’ють каву

Щасливі люди читають книжки і п’ють каву

Аньес Мартен-Люган

110 грн
Купить Рисование. Полное руководство. Энциклопедия художника

Рисование. Полное руководство. Энциклопедия художника

Джованни Чиварди

530 грн
Купить Судоку Будинок 100 наліпок

Судоку Будинок 100 наліпок

52 грн
Купить Большая энциклопедия кройки и шитья. Безлекальный метод кроя Галины Коломейко

Большая энциклопедия кройки и шитья. Безлекальный метод кроя Галины Коломейко

Галина Коломейко

680 грн
Купить Биржа для блондинок

Биржа для блондинок

Александр Герчик, Татьяна Лукашевич

370 грн
Купить Практический интеллект. Наука о здравом смысле

Практический интеллект. Наука о здравом смысле

Карл Альбрехт

794 грн
Купить Податковий кодекс України. Станом на 28.11.2018 (зі змінами на 08.11.2018)

Податковий кодекс України. Станом на 28.11.2018 (зі змінами на 08.11.2018)

210 грн
Купить В диких условиях

В диких условиях

Джон Кракауэр

125 грн
Купить Язык жестов. Как читать мысли без слов? 49 простых правил

Язык жестов. Как читать мысли без слов? 49 простых правил

Сергеева Оксана

62 грн
Купить Общаться с ребенком. Как?

Общаться с ребенком. Как?

Юлия Гиппенрейтер

265 грн
Купить Конверт для письма Космос

Конверт для письма Космос

24 грн
Купить Стандартная библиотека Python 3: справочник с примерами

Стандартная библиотека Python 3: справочник с примерами

Даг Хеллман

1 080 грн
Купить Большая восьмерка. Результаты самого масштабного исследования успешных людей

Большая восьмерка. Результаты самого масштабного исследования успешных людей

Ричард Джон

413 грн

Описание

Эта книга - для тех, кто увлекается трехмерной графикой и ее "оживлением" в качестве хобби или занимается этим в целях архитектурного моделирования, разработки компьютерных игр, "мультиков" и спецэффектов для кино и TV, Web-дизайна, книжно-журнальной графики или художественного творчества. Справочник содержит подробное описание основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - создания геометрической модели сцены, расстановки источников света и съемочных камер, настройки материалов и назначения их объектам, анимации сцены и управления движением объектов, имитации столкновений объектов и действия физических сил, визуализации анимаций и применения графических эффектов на этапе видеомонтажа. Если вы работаете с 3D Studio MAX 2.5, то вам не обойтись без этой книги!



Содержание

Введение

Кому адресована эта книга

Структура книги

Что не вошло в Справочник

Благодарности

Часть I.Основы работы с 3D Studio MAX 2.5

Глава 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О 3D Studio MAX 2.5

Назначение и возможности MAX 2.5

Требования к компьютеру

Характеристики основных программно-аппаратных средств

Вспомогательное оборудование

Получение справочной информации

Обновляемый электронный справочник по MAX 2.5

Контекстная справка

Электронный учебник

Дополнительные справочные сведения

Web-узел компании Kinetix

Сведения о программе MAX 2.5

Объекты MAX 2.5

Классификация объектов MAX 2.5

Элементы сетчатых оболочек объектов

Запуск MAX 2.5 и выход из программы

Глава 2. Элементы интерфейса MAX 2.5

Обзор элементов интерфейса MAX 2.5

Главное меню

Меню File (Файл)

Меню Edit (Правка)

Меню Tools (Сервис)

Меню Group (Группа)

Меню Views (Проекции)

Меню Rendering (Визуализация)

Меню Track View (Просмотр треков)

Меню Help (Справка)

Панель инструментов

Командные панели

Средства управления анимацией

Кнопка Animate (Анимация)

Ползунок таймера анимации

Кнопки управления анимацией

Строка состояния

Строка подсказки

Интерфейс MAX 2.5 в экспертном режиме

Общие особенности интерфейса MAX 2.5

Модальные и немодальные окна диалога

Использование росчерков

Использование счетчиков

Использование правой кнопки мыши

Работа со списками

Глава 3. Отображение трехмерного пространства

Общие сведения об окнах проекций

Виды проекций, используемых в MAX 2.5

Общая характеристика окон проекций

Типы окон проекций

Уровни качества отображения объектов

Конфигурирование окон проекций

Настройка метода визуализации

Компоновка

Настройка областей сохранения

Настройка параметров деградации качества отображения

Настройка областей визуализации

Управление окнами проекций

Команды меню Views (Проекции)

Меню окна проекции

Кнопки управления окнами проекций

Управление отображением отдельных объектов

Изменение цвета объектов

Скрытие и показ объектов

Настройка индивидуальных параметров отображения

Отображение фона в окнах проекций

Глава 4. Выделение и преобразование объектов

Средства выделения объектов

Инструменты выделения объектов

Команды выделения объектов

Дополнительные средства выделения объектов

Способы выделения объектов

Выделение отдельного объекта

Выделение перекрывающихся объектов

Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов

Выделение и отмена выделения всех объектов

Выделение объектов с помощью рамки

Выделение объектов по цвету

Выделение объектов по материалу

Выделение объектов в окне диалога Track View (Просмотр треков)

Выбор категории выделяемых объектов

Инверсия выделения объектов

Выделение объектов по именам

Блокировка набора выделенных объектов

Использование именованных наборов выделенных объектов

Создание именованного выделенного набора

Правка именованных наборов

Свойства объектов

Фиксация и разблокирование объектов

Использование групп объектов

Создание групп объектов

Обеспечение доступа к объектам в группе

Отделение объектов от группы и присоединение их к группе

Разгруппирование и разрушение групп

Выделение подобъектов

Дублирование объектов

Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры

Создание дубликатов

Преобразования объектов

Опорные точки объектов

Выполнение преобразования перемещения

Выполнение преобразования поворота

Выполнение преобразования масштаба

Преобразования с использованием контекстного меню объектов

Системы координат MAX 2.5

Управление точками центров преобразований

Ограничение осей преобразования

Создание дубликатов объектов в процессе преобразований

Ввод точных значений параметров преобразований

Специальные преобразования объектов

Зеркальные отражения

Массивы объектов

Снимки объектов

Глава 5. Обеспечение точности моделирования

Настройка единиц измерения

Конфигурирование и использование привязок

Настройка сетки координат

Использование вспомогательных объектов

Объект-пустышка

Объект-сетка

Объект-точка

Объект-рулетка

Объект-угломер

Объект-компас

Выравнивание объектов

Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту

Выравнивание нормалей

Выравнивание источника света

Выравнивание камеры

Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции

Глава 6. Работа с файлами

Создание новой сцены

Создание новой сцены без изменения системных установок

Создание новой сцены с перезагрузкой MAX 2.5 Открытие файла сцены

Присоединение файла к сцене

Замена объектов текущей сцены объектами из файла

Импорт файлов

Сохранение сцены

Сохранение с созданием резервной копии файла

Автоматическое инкрементирование имени файла

Сохранение сцены под новым именем

Сохранение выделенных объектов сцены

Автосохранение сцены Экспорт файлов

Просмотр и сохранение сведений о сцене

Просмотр файлов

Архивирование файлов

Регистрация и восстановление сцены

Конфигурирование маршрутов доступа к файлам

Использование модуля Asset Manager (Диспетчер ресурсов)

Порядок работы с Диспетчером ресурсов

Часть II. Создание геометрической модели сцены

Глава 7. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей

Командная панель Create (Создать)

Принципы создания и модификации объектов MAX 2.5

Модификация параметров объектов

Создание геометрических примитивов

Параллелепипед

Параллелепипед с фаской

Сфера

Геосфера

Цилиндр

Цилиндр с фаской

Капсула

Цистерна

Веретено

Труба

Треугольная призма

Многогранная призма

Конус

Пирамида

Тор

Тороидальный узел

Многогранники

Чайник

L-тело и C-тело экструзии

Создание сеток кусков Безье

Создание NURBS-поверхностей

Глава 8. Рисование сплайнов, NURBS-кривых и создание объектов методом лофтинга

Создание сплайнов

Общие сведения о сплайнах

Порядок создания сплайнов

Линия

Прямоугольник и эллипс

Круг

Кольцо

Дуга

N-угольник

Звезда

Спираль

Текст

Сечение Создание NURBS-кривых

Cоздание объектов методом лофтинга

Базовый вариант создания объектов методом лофтинга

Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга

Глава 9. Создание составных объектов, систем частиц, дверей и окон

Создание составных объектов

Создание объектов типа Morph (Морфинговые)

Создание объектов типа Boolean 2 (Булевские 2)

Создание объектов типа Scatter (Распределенные)

Создание объектов типа Conform (Согласованные)

Создание объектов типа Connect (Соединяющиеся)

Создание объектов типа Shape Merge (Слитые с формой) Cоздание систем частиц

Типы систем частиц

Порядок создания систем частиц

Настройка параметров частиц Создание моделей дверей и окон

Типы дверей и окон

Порядок создания моделей дверей и окон

Настройка параметров дверей

Настройка параметров окон

Глава 10. Создание объемных деформаций и систем объектов

Создание объемных деформаций

Порядок создания объемных деформаций

Деформации категории Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия)

Деформации категории Particles & Dynamics (Частицы и динамика)

Деформации категории Modifier-Based (На базе модификаторов) Создание систем объектов

Система объектов Bones (Кости)

Система объектов Ring Array (Хоровод)

Система объектов Sunlight (Солнечный свет)

Глава 11. Создание источников света и камер

Создание источников света

Порядок создания и настройки параметров источников света

Создание всенаправленного источника света

Создание направленных источников света и прожекторов

Настройка подсветки

Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех источников Создание моделей съемочных камер

Порядок создания камер

Настройка параметров камер

Часть III. Редактирование и модификация объектов

Глава 12. Методы модификации объектов

Командная панель Modify (Изменить)

Свиток Modifiers (Модификаторы)

Свиток Modifier Stack (Стек модификаторов) Mодификация характеристических параметров объектов

Стандартные модификаторы формы параметрических объектов

Скрутка (Twist)

Изгиб (Bend)

Заострение (Taper)

Зашумление (Noise) Модификация двумерных форм

Выдавливание (Extrude)

Вращение (Lathe) Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Кривые деформации

Деформация масштаба (Scale)

Деформация скрутки (Twist)

Деформация качки (Teeter)

Деформация скоса (Bevel)

Деформация подгонки (Fit)

Глава 13. Редактирование и модификация объектов на различных уровнях

Редактирование сплайнов

Редактирование сплайнов на уровне объектов

Редактирование сплайнов на уровне вершин

Редактирование сплайнов на уровне сегментов

Редактирование сплайнов на уровне сплайнов

Использование других модификаторов для правки сплайнов Редактирование сеток с треугольными ячейками

Редактирование сеток на уровне объектов

Редактирование сеток на уровне вершин

Редактирование сеток на уровне граней

Редактирование сеток на уровне ребер Редактирование сеток кусков Безье

Правка сетки кусков Безье на уровне объекта

Правка сетки кусков Безье на уровне вершин

Правка сетки кусков Безье на уровне ребер

Правка сетки кусков Безье на уровне куска в целом Pедактирование NURBS-кривых

Редактирование NURBS-кривых на уровне объектов

Редактирование NURBS-кривых на уровне подобъектов Редактирование NURBS-поверхностей

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне объектов

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне подобъектов

Часть IV. Создание и назначение материалов

Глава 14. Редактор материалов

Интерфейс окна Material Editor (Редактор материалов)

Ячейки образцов материалов

Инструменты управления материалами

Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены Настройка параметров Редактора материалов

Окно диалога Material/Map Browser

Глава 15. Стандартные и усовершенствованные материалы

Типы материалов

Стандартные материалы

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Maps (Карты текстур)

Свиток Dynamics Properties (Динамические свойства) Составные материалы

Материал типа Blend (Смесь)

Материал типа Double Sided (Двусторонний)

Материал типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)

Материал типа Top/Bottom (Верх/Низ) Материал типа Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый)

Материал типа Raytraced (Трассируемый)

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры)

Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)

Свиток Raytracer Controls (Управление трассировщиком)

Глава 16. Карты текстур

Cвойства материалов, имитируемые картами текстур

Системы проекционных координат UVW

Двумерные карты текстур

Adobe Photoshop Plug-In Filter (Дополнительный фильтр Adobe Photoshop)

Adobe Premiere Video Filter (Видеофильтр Adobe Premiere)

Bitmap (Растровая)

Checker (Шахматное поле)

Gradient (Градиентная)

Трехмерные карты текстур

Cellular (Ячеистая)

Dent (Вмятины)

Falloff (Спад)

Marble (Текстура мрамора)

Noise (Случайные пятна)

Particle Age (Стареющие частицы) и Particle MBlur (Смаз движущихся частиц)

Perlin Marble (Перламутровый мрамор)

Planet (Планетарная)

Smoke (Задымление)

Speckle (Крапинки)

Splat (Брызги краски)

Stucco (Штукатурка)

Water (Вода)

Wood (Древесина)

Составные карты текстур

Composite (Многослойная карта)

Mask (Маска)

Mix (Смеситель)

RGB Multiply (RGB-перемножение)

Карты-модификаторы цвета

RGB Tint (Оттенки RGB)

Output (Результат)

Vertex Color (Цвет вершин)

Прочие типы карт текстур

Flat Mirror (Плоское зеркало)

Raytrace (Трассируемая)

Reflect/Refract (Отражение/Преломление)

Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине)

Часть V. Визуализация и анимация сцен

Глава 17. Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды

Cредства управления визуализацией

Инструменты управления визуализацией

Команды меню Rendering (Визуализация) Настройка параметров визуализации

Свиток Common Parameters (Общие параметры)

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer (А-буфер, исходный сканирующий визуализатор) Контроль процесса визуализации

Виртуальный буфер кадров

Масштабирование и прокрутка изображения в окне виртуального буфера кадров Имитация эффектов внешней среды

Настройка характеристик фона сцены

Настройка параметров общей освещенности сцены

Выбор типов имитируемых атмосферных явлений

Габаритный контейнер атмосферного эффекта

Горение

Объемное освещение

Туман

Объемный туман Согласование перспективы

Согласование перспективы в окне Camera (Камера) с помощью линии горизонта

Согласование перспективы с помощью программы Camera Match (Горизонт камеры)

Глава 18. Анимация сцен

Общие сведения об анимации

Создание базовой анимации методом ключевых кадров

Просмотр анимации в окне проекции Настройка временных интервалов

Создание и просмотр эскизов анимаций

Создание эскиза анимации

Просмотр эскиза анимации

Переименование эскиза анимации Окно диалога Track View (Просмотр треков)

Открытие и удаление окон диалога Track View (Просмотр треков)

Интерфейс окна Track View (Просмотр треков)

Панель инструментов окна Track View (Просмотр треков)

Режимы окна просмотра треков

Кнопки управления просмотром треков

Создание анимации с помощью окна диалога Track View (Просмотр треков) Контроллеры анимации

Назначение и замена контроллеров Настройка параметров контроллеров анимации

Audio (Управление по звуковой дорожке)

Attachment (Прикрепление)

Bezier (Управление по Безье)

Barycentric Morph (Барицентрический морфинг)

Color RGB (Цвет RGB)

Euler XYZ Rotation (XYZ-поворот по Эйлеру)

Expression (Управление по алгоритмическому выражению)

IK Controller (Обратная кинематика)

Linear (Линейное управление)

List (Управление по списку)

Link Control (Управление связью)

Look At (Управление по линии взгляда)

Motion Capture (Управление перехватом движения)

Noise (Случайное управление)

On/Off (Вкл/Выкл)

Path (Управление по линии пути)

Position XYZ (XYZ-положение)

PRS (Положение/поворот/масштаб)

Script (Управление по коду)

Smooth Rotation (Плавный поворот)

Surface (Управление по поверхности)

TCB (Управление по натяжению, непрерывности и смещению)

Waveform (Циклическое управление) Вставка треков анимации

Глава 19. Анимация связанных объектов и имитация динамики

Анимация связанных объектов

Связывание объектов

Расстановка опорных точек связанных объектов

Настройка параметров связей объектов в цепочках

Анимация связанных объектов по методу прямой кинематики

Метод обратной кинематики

Реализация метода приложенной обратной кинематики

Показ двойников Анимация с учетом реальной динамики движений

Назначение объектов, участвующих в динамических взаимодействиях

Задание динамических свойств объектов

Назначение глобальных воздействий на объекты и глобальных столкновений объектов

Настройка времени и условий моделирования

Запуск процесса решения динамической задачи

Глава 20. Видеомонтаж

Общие сведения о модуле Video Post (Видеомонтаж)

Буфер графики (G-Buffer) и Z-буфер (Z Buffer) Окно диалога Video Post (Видеомонтаж)

Интерфейс окна диалога Video Post (Видеомонтаж)

Панель инструментов окна Video Post (Видеомонтаж) События очереди видеомонтажа

События-сцены

События ввода изображений

События-фильтры

События композиции изображений

События вывода результирующих изображений

Внешние события

События-циклы Исполнение цепочки событий

Использование фильтров

Фильтр Lens Effects Flare (Линзовые эффекты: блики)

Фильтр Lens Effects Focus (Линзовые эффекты: фокусировка)

Фильтр Lens Effects Glow (Линзовые эффекты: сияние)

Фильтр Lens Effects Highlight (Линзовые эффекты: сверкание)

Приложение А.

Предварительная настройка MAX 2.5

Вкладка General (Общие)

Вкладка Rendering (Визуализация)

Вкладка Inverse Kinematics (Обратная кинематика)

Вкладка Animation (Анимация)

Вкладка Keyboard (Клавиатура)

Вкладка Files (Файлы)

Вкладка Gamma (Гамма-коррекция)

Вкладка Viewports (Окна проекций)

Вкладка Colors (Цвета)

Приложение Б.

Клавиатурные комбинации MAX 2.5

Основной интерфейс

Клавиатурные комбинации окна Track View (Просмотр треков)

Клавиатурные комбинации окна Video Post (Видеомонтаж)

Клавиатурные комбинации для работы с NURBS-объектами

Алфавитный указатель



Цитаты пользователей

Всего цитат
0

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Отзывы

Отзывы
0 рецензий

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Параметры

Артикул : 1644
Издательство : Питер
Автор : Маров М.
Формат : 17x24 см
Страниц : 702
Год издания : 1999
Тип переплета : Мягкий
Все права защищены © 2003-2018 Bookzone.com.ua              Условия использования | Политика конфиденциальности