Корзина
0
Корзина
0
Добавьте в корзину товаров ещё на 900 гривен, чтобы БЕСПЛАТНО получить товар по Украине до отделения Новой почты.

Ваша корзина пустая

Меню
Купить ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 - языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу "от простого к сложному" в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript - от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта - игры, эффекта, компонента - благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время данная книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.

Оглавление

Вступление

Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения

1.1. Cреда разработки ActionScript: настройка и приемы работы

1.2. Синтаксис ActionScript

1.3. Основные понятия

Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных

2.1. Определение типа объекта данных

2.2. Числа (тип number)

2.3. Математические функции и константы. Объект Math

2.4. Строки (тип string)

2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash

2.6. Логические величины (тип boolean)

2.7. Тип undefined

2.8. Тип null

2.9. Объекты (тип object)

2.10. Клипы (тип movieclip)

2.11. Преобразование типов данных

2.12. Строгая типизация в ActionScript

Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные

3.1. Создание переменных

3.2. Особенности типизации переменных

3.3. Локальные переменные функций

3.4. Глобальные переменные

3.5. Особенности операции присваивания

3.6. Есть ли переменные в ActionScript?

3.7. Удаление переменных

Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции

4.1. Создание функций

4.2. Вызов функций

4.3. Предложение return

4.4. Рекурсия

4.5. Особенности цепочки областей видимости функций

4.6. Объект arguments

4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных

4.8. Функции как объекты

4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации

Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы

5.1. Виды операторов

5.2. Иерархия операций

5.3. Сочетательность операций

5.4. Арифметические операторы

5.5. Операторы присваивания

5.6. Операторы равенства и сравнения

5.7. Логические операторы

5.8. Условный оператор (?:)

5.9. Служебные операторы

5.10. Поразрядные операторы

Проект 5: 3D-конструктор

Глава 6. Предложения

6.1. Блок предложений

6.2. Предложения var и function

6.3. Предложения выражений и пустые предложения

6.4. Предложение return

6.5. Предложение with

6.6. Условные предложения

6.7. Циклы

6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try-catch-finally, throw и класс Error

Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array)

7.1. Создание массивов

7.2. Извлечение и переопределение элементов массива

7.3. Длина массива. Свойство length

7.4. Добавление элементов в массив

7.5. Удаление элементов массива

7.6. Слияние массивов

7.7. Выделение фрагмента массива

7.8. Инверсия массива

7.9. Сортировка массива

7.10. Преобразование массива в строку

7.11. Многомерные массивы

7.12. Особенности использования цикла for-in для обработки массивов

7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript

Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События

8.1. Модель событий Генератор-Листенеры

8.2. Событийные методы

8.3. Модель событий Flash 5

8.4. Обновление экрана при событиях

8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор-Листенеры

Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование

9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования

9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0

9.3. Класс Object

9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0

Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы

10.1. Глобальные функции и свойства

10.2. Отличия клипов от объектов

10.3. Клипы как носители кода

10.4. Особенности основной временной диаграммы _root

10.5. Создание экземпляров клипов

10.6. Виртуальные слои клипов

10.7. Импорт внешних фильмов и изображений

10.8. Имена экземпляров клипов

10.9. Ссылки на клипы

10.10. Система координат клипов

10.11. Прозрачность и видимость клипа

10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()

10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()

10.14. Управление временной диаграммой

10.15. Программные маски

10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов

10.17. События

10.18. Программное рисование

10.19. Управление цветом клипов. Класс Color

Проект 10: Рисование 3D-объектов

Глава 11. Кнопки

11.1. Создание кнопок

11.2. Сходства и различия кнопок и клипов

11.3. События кнопок

11.4. Режим элемента меню

11.5. Вид указателя мыши

11.6. Отключение кнопок

11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры

11.8. Клипы как кнопки

Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой

12.1. Работа с мышью

12.2. Контекстное меню

12.3. Работа с клавиатурой

Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом

13.1. Создание текстовых полей

13.2. Удаление текстовых полей

13.3. Текстовые поля как визуальные объекты

13.4. Задание и извлечение текста поля

13.5. Настройка текстового поля

13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat

13.7. Работа со шрифтами

13.8. Событие onChanged

13.9. Прокрутка текстовых полей

13.10. Работа с фокусом

13.11. Форматирование текста при помощи HTML

13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)

13.13. Работа с выделением. Объект Selection

13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot

13.15. Копирование текста в буфер обмена

13.16. Поддержка многоязычности. Панель Strings

Проект 13: Текстовые эффекты

Глава 14. Время и дата

14.1. Основные понятия теории измерения времени

14.2. Компьютерное время

14.3. Класс Date

14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма

Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком

15.1. Основные понятия теории цифрового звука

15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук

15.3. Операции со звуком без использования программирования

15.4. Создание объектов класса Sound

15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()

15.6. Импортирование внешних MP3-файлов

15.7. Управление воспроизведением звуков

15.8. Свойства position и duration

15.9. Управление параметрами воспроизведения

15.10. Чтение ID3-тегов MP3-звуков

Проект 15: MP3-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением

16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами

16.2. Взаимодействие с плейером

16.3. Дополнительные возможности автономного плейера

16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами

16.5. Взаимодействие с браузером

16.6. Взаимодействие со средой разработки

16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана

16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении

16.9. Сохранение данных на диске

16.10. Взаимодействие с принтером

Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером

17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004

17.2. Загрузка текстовых данных с сервера

17.3. Взаимодействие с серверным скриптом

17.4. Работа с сокетами

17.5. Работа с XML

Проект 17: Создаем сетевую игру

Дополнительные главы

Указатель

Нет в наличии

ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

Купить ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD
Артикул : 11672
Издательство : Питер
Автор : Гурский Д.
ISBN13 : 978-5-46-900217-8
EAN13 : 9785469002178
Страниц : 1088
Год издания : 2004
Тип переплета : Твердый
Нет в наличии

Описание
Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 - языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу "от простого к сложному" в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript - от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта - игры, эффекта, компонента - благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время данная книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.

Оглавление

Вступление

Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения

1.1. Cреда разработки ActionScript: настройка и приемы работы

1.2. Синтаксис ActionScript

1.3. Основные понятия

Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных

2.1. Определение типа объекта данных

2.2. Числа (тип number)

2.3. Математические функции и константы. Объект Math

2.4. Строки (тип string)

2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash

2.6. Логические величины (тип boolean)

2.7. Тип undefined

2.8. Тип null

2.9. Объекты (тип object)

2.10. Клипы (тип movieclip)

2.11. Преобразование типов данных

2.12. Строгая типизация в ActionScript

Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные

3.1. Создание переменных

3.2. Особенности типизации переменных

3.3. Локальные переменные функций

3.4. Глобальные переменные

3.5. Особенности операции присваивания

3.6. Есть ли переменные в ActionScript?

3.7. Удаление переменных

Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции

4.1. Создание функций

4.2. Вызов функций

4.3. Предложение return

4.4. Рекурсия

4.5. Особенности цепочки областей видимости функций

4.6. Объект arguments

4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных

4.8. Функции как объекты

4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации

Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы

5.1. Виды операторов

5.2. Иерархия операций

5.3. Сочетательность операций

5.4. Арифметические операторы

5.5. Операторы присваивания

5.6. Операторы равенства и сравнения

5.7. Логические операторы

5.8. Условный оператор (?:)

5.9. Служебные операторы

5.10. Поразрядные операторы

Проект 5: 3D-конструктор

Глава 6. Предложения

6.1. Блок предложений

6.2. Предложения var и function

6.3. Предложения выражений и пустые предложения

6.4. Предложение return

6.5. Предложение with

6.6. Условные предложения

6.7. Циклы

6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try-catch-finally, throw и класс Error

Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array)

7.1. Создание массивов

7.2. Извлечение и переопределение элементов массива

7.3. Длина массива. Свойство length

7.4. Добавление элементов в массив

7.5. Удаление элементов массива

7.6. Слияние массивов

7.7. Выделение фрагмента массива

7.8. Инверсия массива

7.9. Сортировка массива

7.10. Преобразование массива в строку

7.11. Многомерные массивы

7.12. Особенности использования цикла for-in для обработки массивов

7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript

Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События

8.1. Модель событий Генератор-Листенеры

8.2. Событийные методы

8.3. Модель событий Flash 5

8.4. Обновление экрана при событиях

8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор-Листенеры

Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование

9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования

9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0

9.3. Класс Object

9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0

Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы

10.1. Глобальные функции и свойства

10.2. Отличия клипов от объектов

10.3. Клипы как носители кода

10.4. Особенности основной временной диаграммы _root

10.5. Создание экземпляров клипов

10.6. Виртуальные слои клипов

10.7. Импорт внешних фильмов и изображений

10.8. Имена экземпляров клипов

10.9. Ссылки на клипы

10.10. Система координат клипов

10.11. Прозрачность и видимость клипа

10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()

10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()

10.14. Управление временной диаграммой

10.15. Программные маски

10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов

10.17. События

10.18. Программное рисование

10.19. Управление цветом клипов. Класс Color

Проект 10: Рисование 3D-объектов

Глава 11. Кнопки

11.1. Создание кнопок

11.2. Сходства и различия кнопок и клипов

11.3. События кнопок

11.4. Режим элемента меню

11.5. Вид указателя мыши

11.6. Отключение кнопок

11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры

11.8. Клипы как кнопки

Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой

12.1. Работа с мышью

12.2. Контекстное меню

12.3. Работа с клавиатурой

Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом

13.1. Создание текстовых полей

13.2. Удаление текстовых полей

13.3. Текстовые поля как визуальные объекты

13.4. Задание и извлечение текста поля

13.5. Настройка текстового поля

13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat

13.7. Работа со шрифтами

13.8. Событие onChanged

13.9. Прокрутка текстовых полей

13.10. Работа с фокусом

13.11. Форматирование текста при помощи HTML

13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)

13.13. Работа с выделением. Объект Selection

13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot

13.15. Копирование текста в буфер обмена

13.16. Поддержка многоязычности. Панель Strings

Проект 13: Текстовые эффекты

Глава 14. Время и дата

14.1. Основные понятия теории измерения времени

14.2. Компьютерное время

14.3. Класс Date

14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма

Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком

15.1. Основные понятия теории цифрового звука

15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук

15.3. Операции со звуком без использования программирования

15.4. Создание объектов класса Sound

15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()

15.6. Импортирование внешних MP3-файлов

15.7. Управление воспроизведением звуков

15.8. Свойства position и duration

15.9. Управление параметрами воспроизведения

15.10. Чтение ID3-тегов MP3-звуков

Проект 15: MP3-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением

16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами

16.2. Взаимодействие с плейером

16.3. Дополнительные возможности автономного плейера

16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами

16.5. Взаимодействие с браузером

16.6. Взаимодействие со средой разработки

16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана

16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении

16.9. Сохранение данных на диске

16.10. Взаимодействие с принтером

Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером

17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004

17.2. Загрузка текстовых данных с сервера

17.3. Взаимодействие с серверным скриптом

17.4. Работа с сокетами

17.5. Работа с XML

Проект 17: Создаем сетевую игру

Дополнительные главы

Указатель

Рекомендуемые книги

Купить Песнь Сюзанны

Песнь Сюзанны

Стивен Кинг

235 грн
Купить Закон України «Про оперативно-розшукову діяльність» 01.11.18 (зі змінами на 12.17.2018)

Закон України «Про оперативно-розшукову діяльність» 01.11.18 (зі змінами на 12.17.2018)

27 грн
Купить Бег с Лидьярдом. Доступная методика оздоровительного бега от великого тренера XX века

Бег с Лидьярдом. Доступная методика оздоровительного бега от великого тренера XX века

Артур Лидьярд, Гарт Гилмор

342 грн
Купить Бизнес-идеи, которые изменили мир

Бизнес-идеи, которые изменили мир

Под редакцией Иэна Уоллиса

1 238 грн
Купить Джордж і таємний ключ до Всесвіту. Книга 1

Джордж і таємний ключ до Всесвіту. Книга 1

Стівен Гокінґ, Люсі Гокінґ

180 грн
Купить Диалог: Искусство слова для писателей, сценаристов и драматургов

Диалог: Искусство слова для писателей, сценаристов и драматургов

Роберт Макки

425 грн
Купить Преступление и наказание

Преступление и наказание

Федор Достоевский

52 грн
Купить Мани,  или Азбука денег

Мани, или Азбука денег

Бодо Шефер

160 грн
Купить Работа твоей мечты. Как зарабатывать деньги, занимаясь любимым делом

Работа твоей мечты. Как зарабатывать деньги, занимаясь любимым делом

Барбара Шер

351 грн
Купить Империя Волков

Империя Волков

Жан-Кристоф Гранже

64 грн
Купить Секреты карты желаний. Как получить все, о чем вы мечтали

Секреты карты желаний. Как получить все, о чем вы мечтали

Юлия Воронина

190 грн
Купить Как объяснить ребенку науку. Иллюстрованный справочник для родителей по биологии, химии и физике

Как объяснить ребенку науку. Иллюстрованный справочник для родителей по биологии, химии и физике

Кэрол Вордерман

715 грн
Купить Цивільне процесуальне право України. Для підготовки до іспитів. Навчальний поcібник

Цивільне процесуальне право України. Для підготовки до іспитів. Навчальний поcібник

Тетарчук І.В.

81 грн
Купить Грокаем алгоритмы. Иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих

Грокаем алгоритмы. Иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих

Адитья Бхаргава

378 грн
Купить Квадрант денежного потока

Квадрант денежного потока

Роберт Кийосаки

285 грн
Купить Десятая муза: кинематограф как новая форма искусства. Эротизм в кино XIX-XX веков

Десятая муза: кинематограф как новая форма искусства. Эротизм в кино XIX-XX веков

Аркадиуш Левицки

205 грн
Купить Пригоди у автопарку. Розмальовка XXL (конверт)

Пригоди у автопарку. Розмальовка XXL (конверт)

99 грн
Купить 100 лучших рецептов праздничных салатов

100 лучших рецептов праздничных салатов

105 грн
Купить Епоха Відродження ( Книга + Гра )

Епоха Відродження ( Книга + Гра )

32 грн
Купить В диких условиях

В диких условиях

Джон Кракауэр

125 грн
Купить Комплект игры Thinkers Пираты против Адмиралов

Комплект игры Thinkers Пираты против Адмиралов

490 грн
Купить The 12 Cliches of Selling (and Why They Work)

The 12 Cliches of Selling (and Why They Work)

Barry Farber

68 грн
Купить Рем-28 Ремонт зарубежных радиотелефонов

Рем-28 Ремонт зарубежных радиотелефонов

Котунов

13 грн
Купить Великолепная шестерка

Великолепная шестерка

Ричард А. Джонсон

245 грн
Купить Эффективное программирование на C++. Практическое программирование на примерах

Эффективное программирование на C++. Практическое программирование на примерах

Эндрю Кёниг, Барбара Э. Му

495 грн
Купить Пелевин и поколение пустоты

Пелевин и поколение пустоты

Полотовский Сергей, Козак Роман

220 грн
Купить Песенка друзей

Песенка друзей

Михаил Пляцковский

110 грн
Купить Ілюзіонологія

Ілюзіонологія

437 грн
Купить Новые размышления о личном развитии. Здоровье. Совесть. Любовь

Новые размышления о личном развитии. Здоровье. Совесть. Любовь

Ицхак Калдерон Адизес

342 грн
Купить Поллианна. Все истории о Поллианне в одной книге

Поллианна. Все истории о Поллианне в одной книге

Элинор Портер

275 грн
Купить Міні листівка Ти краще за 100 подруг

Міні листівка Ти краще за 100 подруг

10 грн
Купить Тайм-менеджмент для детей: Книга продвинутых родителей

Тайм-менеджмент для детей: Книга продвинутых родителей

Марианна Лукашенко

336 грн
Купить Объясняя религию: Природа религиозного мышления

Объясняя религию: Природа религиозного мышления

Паскаль Буайе

395 грн
Купить Алгоритмические трюки для программистов

Алгоритмические трюки для программистов

Генри С. Уоррен

810 грн
Купить Хакинг: искусство эксплойта

Хакинг: искусство эксплойта

Джон Эриксон

780 грн
Купить Закусочные и сладкие пироги, пирожки, тарты, киши. Открытые и закрытые

Закусочные и сладкие пироги, пирожки, тарты, киши. Открытые и закрытые

Зоряна Ивченко

70 грн
Купить Комплект игры "Thinkers 12+" (210 уникальных заданий)

Комплект игры "Thinkers 12+" (210 уникальных заданий)

332 грн
Купить Азбука обработки цифровых фотографий

Азбука обработки цифровых фотографий

Мэтьюз Л.

31 грн
Купить Мои путешествия

Мои путешествия

Федор Конюхов

385 грн
Купить Психология влияния. Как научиться убеждать и добиваться успеха

Психология влияния. Как научиться убеждать и добиваться успеха

Роберт Чалдини

230 грн

Описание

Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 - языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу "от простого к сложному" в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript - от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта - игры, эффекта, компонента - благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время данная книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.

Оглавление

Вступление

Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения

1.1. Cреда разработки ActionScript: настройка и приемы работы

1.2. Синтаксис ActionScript

1.3. Основные понятия

Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных

2.1. Определение типа объекта данных

2.2. Числа (тип number)

2.3. Математические функции и константы. Объект Math

2.4. Строки (тип string)

2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash

2.6. Логические величины (тип boolean)

2.7. Тип undefined

2.8. Тип null

2.9. Объекты (тип object)

2.10. Клипы (тип movieclip)

2.11. Преобразование типов данных

2.12. Строгая типизация в ActionScript

Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные

3.1. Создание переменных

3.2. Особенности типизации переменных

3.3. Локальные переменные функций

3.4. Глобальные переменные

3.5. Особенности операции присваивания

3.6. Есть ли переменные в ActionScript?

3.7. Удаление переменных

Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции

4.1. Создание функций

4.2. Вызов функций

4.3. Предложение return

4.4. Рекурсия

4.5. Особенности цепочки областей видимости функций

4.6. Объект arguments

4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных

4.8. Функции как объекты

4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации

Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы

5.1. Виды операторов

5.2. Иерархия операций

5.3. Сочетательность операций

5.4. Арифметические операторы

5.5. Операторы присваивания

5.6. Операторы равенства и сравнения

5.7. Логические операторы

5.8. Условный оператор (?:)

5.9. Служебные операторы

5.10. Поразрядные операторы

Проект 5: 3D-конструктор

Глава 6. Предложения

6.1. Блок предложений

6.2. Предложения var и function

6.3. Предложения выражений и пустые предложения

6.4. Предложение return

6.5. Предложение with

6.6. Условные предложения

6.7. Циклы

6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try-catch-finally, throw и класс Error

Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array)

7.1. Создание массивов

7.2. Извлечение и переопределение элементов массива

7.3. Длина массива. Свойство length

7.4. Добавление элементов в массив

7.5. Удаление элементов массива

7.6. Слияние массивов

7.7. Выделение фрагмента массива

7.8. Инверсия массива

7.9. Сортировка массива

7.10. Преобразование массива в строку

7.11. Многомерные массивы

7.12. Особенности использования цикла for-in для обработки массивов

7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript

Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События

8.1. Модель событий Генератор-Листенеры

8.2. Событийные методы

8.3. Модель событий Flash 5

8.4. Обновление экрана при событиях

8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор-Листенеры

Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование

9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования

9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0

9.3. Класс Object

9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0

Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы

10.1. Глобальные функции и свойства

10.2. Отличия клипов от объектов

10.3. Клипы как носители кода

10.4. Особенности основной временной диаграммы _root

10.5. Создание экземпляров клипов

10.6. Виртуальные слои клипов

10.7. Импорт внешних фильмов и изображений

10.8. Имена экземпляров клипов

10.9. Ссылки на клипы

10.10. Система координат клипов

10.11. Прозрачность и видимость клипа

10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()

10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()

10.14. Управление временной диаграммой

10.15. Программные маски

10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов

10.17. События

10.18. Программное рисование

10.19. Управление цветом клипов. Класс Color

Проект 10: Рисование 3D-объектов

Глава 11. Кнопки

11.1. Создание кнопок

11.2. Сходства и различия кнопок и клипов

11.3. События кнопок

11.4. Режим элемента меню

11.5. Вид указателя мыши

11.6. Отключение кнопок

11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры

11.8. Клипы как кнопки

Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой

12.1. Работа с мышью

12.2. Контекстное меню

12.3. Работа с клавиатурой

Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом

13.1. Создание текстовых полей

13.2. Удаление текстовых полей

13.3. Текстовые поля как визуальные объекты

13.4. Задание и извлечение текста поля

13.5. Настройка текстового поля

13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat

13.7. Работа со шрифтами

13.8. Событие onChanged

13.9. Прокрутка текстовых полей

13.10. Работа с фокусом

13.11. Форматирование текста при помощи HTML

13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)

13.13. Работа с выделением. Объект Selection

13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot

13.15. Копирование текста в буфер обмена

13.16. Поддержка многоязычности. Панель Strings

Проект 13: Текстовые эффекты

Глава 14. Время и дата

14.1. Основные понятия теории измерения времени

14.2. Компьютерное время

14.3. Класс Date

14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма

Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком

15.1. Основные понятия теории цифрового звука

15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук

15.3. Операции со звуком без использования программирования

15.4. Создание объектов класса Sound

15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()

15.6. Импортирование внешних MP3-файлов

15.7. Управление воспроизведением звуков

15.8. Свойства position и duration

15.9. Управление параметрами воспроизведения

15.10. Чтение ID3-тегов MP3-звуков

Проект 15: MP3-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением

16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами

16.2. Взаимодействие с плейером

16.3. Дополнительные возможности автономного плейера

16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами

16.5. Взаимодействие с браузером

16.6. Взаимодействие со средой разработки

16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана

16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении

16.9. Сохранение данных на диске

16.10. Взаимодействие с принтером

Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером

17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004

17.2. Загрузка текстовых данных с сервера

17.3. Взаимодействие с серверным скриптом

17.4. Работа с сокетами

17.5. Работа с XML

Проект 17: Создаем сетевую игру

Дополнительные главы

Указатель

Цитаты пользователей

Всего цитат
0

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Отзывы

Отзывы
0 рецензий

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Параметры

Артикул : 11672
Издательство : Питер
Автор : Гурский Д.
ISBN13 : 978-5-46-900217-8
EAN13 : 9785469002178
Страниц : 1088
Год издания : 2004
Тип переплета : Твердый
Все права защищены © 2003-2019 Bookzone.com.ua              Условия использования | Политика конфиденциальности