Корзина
0
Корзина
0
Добавьте в корзину товаров ещё на 900 гривен, чтобы БЕСПЛАТНО получить товар по Украине до отделения Новой почты.

Ваша корзина пустая

Меню
Купить ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 - языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу "от простого к сложному" в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript - от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта - игры, эффекта, компонента - благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время данная книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.

Оглавление

Вступление

Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения

1.1. Cреда разработки ActionScript: настройка и приемы работы

1.2. Синтаксис ActionScript

1.3. Основные понятия

Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных

2.1. Определение типа объекта данных

2.2. Числа (тип number)

2.3. Математические функции и константы. Объект Math

2.4. Строки (тип string)

2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash

2.6. Логические величины (тип boolean)

2.7. Тип undefined

2.8. Тип null

2.9. Объекты (тип object)

2.10. Клипы (тип movieclip)

2.11. Преобразование типов данных

2.12. Строгая типизация в ActionScript

Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные

3.1. Создание переменных

3.2. Особенности типизации переменных

3.3. Локальные переменные функций

3.4. Глобальные переменные

3.5. Особенности операции присваивания

3.6. Есть ли переменные в ActionScript?

3.7. Удаление переменных

Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции

4.1. Создание функций

4.2. Вызов функций

4.3. Предложение return

4.4. Рекурсия

4.5. Особенности цепочки областей видимости функций

4.6. Объект arguments

4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных

4.8. Функции как объекты

4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации

Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы

5.1. Виды операторов

5.2. Иерархия операций

5.3. Сочетательность операций

5.4. Арифметические операторы

5.5. Операторы присваивания

5.6. Операторы равенства и сравнения

5.7. Логические операторы

5.8. Условный оператор (?:)

5.9. Служебные операторы

5.10. Поразрядные операторы

Проект 5: 3D-конструктор

Глава 6. Предложения

6.1. Блок предложений

6.2. Предложения var и function

6.3. Предложения выражений и пустые предложения

6.4. Предложение return

6.5. Предложение with

6.6. Условные предложения

6.7. Циклы

6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try-catch-finally, throw и класс Error

Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array)

7.1. Создание массивов

7.2. Извлечение и переопределение элементов массива

7.3. Длина массива. Свойство length

7.4. Добавление элементов в массив

7.5. Удаление элементов массива

7.6. Слияние массивов

7.7. Выделение фрагмента массива

7.8. Инверсия массива

7.9. Сортировка массива

7.10. Преобразование массива в строку

7.11. Многомерные массивы

7.12. Особенности использования цикла for-in для обработки массивов

7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript

Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События

8.1. Модель событий Генератор-Листенеры

8.2. Событийные методы

8.3. Модель событий Flash 5

8.4. Обновление экрана при событиях

8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор-Листенеры

Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование

9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования

9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0

9.3. Класс Object

9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0

Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы

10.1. Глобальные функции и свойства

10.2. Отличия клипов от объектов

10.3. Клипы как носители кода

10.4. Особенности основной временной диаграммы _root

10.5. Создание экземпляров клипов

10.6. Виртуальные слои клипов

10.7. Импорт внешних фильмов и изображений

10.8. Имена экземпляров клипов

10.9. Ссылки на клипы

10.10. Система координат клипов

10.11. Прозрачность и видимость клипа

10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()

10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()

10.14. Управление временной диаграммой

10.15. Программные маски

10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов

10.17. События

10.18. Программное рисование

10.19. Управление цветом клипов. Класс Color

Проект 10: Рисование 3D-объектов

Глава 11. Кнопки

11.1. Создание кнопок

11.2. Сходства и различия кнопок и клипов

11.3. События кнопок

11.4. Режим элемента меню

11.5. Вид указателя мыши

11.6. Отключение кнопок

11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры

11.8. Клипы как кнопки

Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой

12.1. Работа с мышью

12.2. Контекстное меню

12.3. Работа с клавиатурой

Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом

13.1. Создание текстовых полей

13.2. Удаление текстовых полей

13.3. Текстовые поля как визуальные объекты

13.4. Задание и извлечение текста поля

13.5. Настройка текстового поля

13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat

13.7. Работа со шрифтами

13.8. Событие onChanged

13.9. Прокрутка текстовых полей

13.10. Работа с фокусом

13.11. Форматирование текста при помощи HTML

13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)

13.13. Работа с выделением. Объект Selection

13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot

13.15. Копирование текста в буфер обмена

13.16. Поддержка многоязычности. Панель Strings

Проект 13: Текстовые эффекты

Глава 14. Время и дата

14.1. Основные понятия теории измерения времени

14.2. Компьютерное время

14.3. Класс Date

14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма

Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком

15.1. Основные понятия теории цифрового звука

15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук

15.3. Операции со звуком без использования программирования

15.4. Создание объектов класса Sound

15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()

15.6. Импортирование внешних MP3-файлов

15.7. Управление воспроизведением звуков

15.8. Свойства position и duration

15.9. Управление параметрами воспроизведения

15.10. Чтение ID3-тегов MP3-звуков

Проект 15: MP3-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением

16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами

16.2. Взаимодействие с плейером

16.3. Дополнительные возможности автономного плейера

16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами

16.5. Взаимодействие с браузером

16.6. Взаимодействие со средой разработки

16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана

16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении

16.9. Сохранение данных на диске

16.10. Взаимодействие с принтером

Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером

17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004

17.2. Загрузка текстовых данных с сервера

17.3. Взаимодействие с серверным скриптом

17.4. Работа с сокетами

17.5. Работа с XML

Проект 17: Создаем сетевую игру

Дополнительные главы

Указатель

Нет в наличии

ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

Купить ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD
Артикул : 11672
Издательство : Питер
Автор : Гурский Д.
ISBN13 : 978-5-46-900217-8
EAN13 : 9785469002178
Страниц : 1088
Год издания : 2004
Тип переплета : Твердый
Нет в наличии

Описание
Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 - языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу "от простого к сложному" в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript - от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта - игры, эффекта, компонента - благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время данная книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.

Оглавление

Вступление

Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения

1.1. Cреда разработки ActionScript: настройка и приемы работы

1.2. Синтаксис ActionScript

1.3. Основные понятия

Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных

2.1. Определение типа объекта данных

2.2. Числа (тип number)

2.3. Математические функции и константы. Объект Math

2.4. Строки (тип string)

2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash

2.6. Логические величины (тип boolean)

2.7. Тип undefined

2.8. Тип null

2.9. Объекты (тип object)

2.10. Клипы (тип movieclip)

2.11. Преобразование типов данных

2.12. Строгая типизация в ActionScript

Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные

3.1. Создание переменных

3.2. Особенности типизации переменных

3.3. Локальные переменные функций

3.4. Глобальные переменные

3.5. Особенности операции присваивания

3.6. Есть ли переменные в ActionScript?

3.7. Удаление переменных

Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции

4.1. Создание функций

4.2. Вызов функций

4.3. Предложение return

4.4. Рекурсия

4.5. Особенности цепочки областей видимости функций

4.6. Объект arguments

4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных

4.8. Функции как объекты

4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации

Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы

5.1. Виды операторов

5.2. Иерархия операций

5.3. Сочетательность операций

5.4. Арифметические операторы

5.5. Операторы присваивания

5.6. Операторы равенства и сравнения

5.7. Логические операторы

5.8. Условный оператор (?:)

5.9. Служебные операторы

5.10. Поразрядные операторы

Проект 5: 3D-конструктор

Глава 6. Предложения

6.1. Блок предложений

6.2. Предложения var и function

6.3. Предложения выражений и пустые предложения

6.4. Предложение return

6.5. Предложение with

6.6. Условные предложения

6.7. Циклы

6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try-catch-finally, throw и класс Error

Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array)

7.1. Создание массивов

7.2. Извлечение и переопределение элементов массива

7.3. Длина массива. Свойство length

7.4. Добавление элементов в массив

7.5. Удаление элементов массива

7.6. Слияние массивов

7.7. Выделение фрагмента массива

7.8. Инверсия массива

7.9. Сортировка массива

7.10. Преобразование массива в строку

7.11. Многомерные массивы

7.12. Особенности использования цикла for-in для обработки массивов

7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript

Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События

8.1. Модель событий Генератор-Листенеры

8.2. Событийные методы

8.3. Модель событий Flash 5

8.4. Обновление экрана при событиях

8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор-Листенеры

Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование

9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования

9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0

9.3. Класс Object

9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0

Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы

10.1. Глобальные функции и свойства

10.2. Отличия клипов от объектов

10.3. Клипы как носители кода

10.4. Особенности основной временной диаграммы _root

10.5. Создание экземпляров клипов

10.6. Виртуальные слои клипов

10.7. Импорт внешних фильмов и изображений

10.8. Имена экземпляров клипов

10.9. Ссылки на клипы

10.10. Система координат клипов

10.11. Прозрачность и видимость клипа

10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()

10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()

10.14. Управление временной диаграммой

10.15. Программные маски

10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов

10.17. События

10.18. Программное рисование

10.19. Управление цветом клипов. Класс Color

Проект 10: Рисование 3D-объектов

Глава 11. Кнопки

11.1. Создание кнопок

11.2. Сходства и различия кнопок и клипов

11.3. События кнопок

11.4. Режим элемента меню

11.5. Вид указателя мыши

11.6. Отключение кнопок

11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры

11.8. Клипы как кнопки

Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой

12.1. Работа с мышью

12.2. Контекстное меню

12.3. Работа с клавиатурой

Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом

13.1. Создание текстовых полей

13.2. Удаление текстовых полей

13.3. Текстовые поля как визуальные объекты

13.4. Задание и извлечение текста поля

13.5. Настройка текстового поля

13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat

13.7. Работа со шрифтами

13.8. Событие onChanged

13.9. Прокрутка текстовых полей

13.10. Работа с фокусом

13.11. Форматирование текста при помощи HTML

13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)

13.13. Работа с выделением. Объект Selection

13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot

13.15. Копирование текста в буфер обмена

13.16. Поддержка многоязычности. Панель Strings

Проект 13: Текстовые эффекты

Глава 14. Время и дата

14.1. Основные понятия теории измерения времени

14.2. Компьютерное время

14.3. Класс Date

14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма

Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком

15.1. Основные понятия теории цифрового звука

15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук

15.3. Операции со звуком без использования программирования

15.4. Создание объектов класса Sound

15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()

15.6. Импортирование внешних MP3-файлов

15.7. Управление воспроизведением звуков

15.8. Свойства position и duration

15.9. Управление параметрами воспроизведения

15.10. Чтение ID3-тегов MP3-звуков

Проект 15: MP3-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением

16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами

16.2. Взаимодействие с плейером

16.3. Дополнительные возможности автономного плейера

16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами

16.5. Взаимодействие с браузером

16.6. Взаимодействие со средой разработки

16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана

16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении

16.9. Сохранение данных на диске

16.10. Взаимодействие с принтером

Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером

17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004

17.2. Загрузка текстовых данных с сервера

17.3. Взаимодействие с серверным скриптом

17.4. Работа с сокетами

17.5. Работа с XML

Проект 17: Создаем сетевую игру

Дополнительные главы

Указатель

Рекомендуемые книги

Купить The Phantom of the Opera. Призрак Оперы

The Phantom of the Opera. Призрак Оперы

Gaston Leroux

115 грн
Купить Оптимизация интернет-магазина: Почему 95% посетителей вашего сайта ничего не покупают и как это исправить

Оптимизация интернет-магазина: Почему 95% посетителей вашего сайта ничего не покупают и как это исправить

Дэн Кроксен-Джон, Йоханн ван Тондер

510 грн
Купить Пандемия

Пандемия

Франк Тилье

64 грн
Купить Тайная доктрина. Т. 2

Тайная доктрина. Т. 2

Елена Блаватская

155 грн
Купить Как приручить дракона. Книга 5. Как разбудить дракона

Как приручить дракона. Книга 5. Как разбудить дракона

Крессида Коуэлл

160 грн
Купить Мангал

Мангал

Сталик Ханкишиев

720 грн
Купить Реальность без завесы

Реальность без завесы

Зиад Масри

92 грн
Купить Реальність Барґеста

Реальність Барґеста

Аліна Штефан

80 грн
Купить Коробка-сумочка, розовая, малая 18х14х5,5 см (подарочная)

Коробка-сумочка, розовая, малая 18х14х5,5 см (подарочная)

40 грн
Купить Папа, мама, бабушка и восемь детей в Дании

Папа, мама, бабушка и восемь детей в Дании

Анне-Катрине Вестли

180 грн
Купить Медовый траур

Медовый траур

Франк Тилье

60 грн
Купить Кето-диета. Революционная система питания, которая поможет похудеть и «научит» ваш организм превращать жиры в энергию

Кето-диета. Революционная система питания, которая поможет похудеть и «научит» ваш организм превращать жиры в энергию

Джозеф Меркола

305 грн
Купить В активном поиске

В активном поиске

Азиз Ансари, Эрик Клиненберг

350 грн
Купить Математичні методи та моделі для магістрів з економіки. Практичні застосування Навчальний поcібник

Математичні методи та моделі для магістрів з економіки. Практичні застосування Навчальний поcібник

Юрій Козак

155 грн
Купить Шахматы: история, правила, навыки и тактики

Шахматы: история, правила, навыки и тактики

Джон Сондерс

800 грн
Купить Джуді Муді стає знаменитою

Джуді Муді стає знаменитою

Меган МакДоналд

70 грн
Купить XBRL для чайников

XBRL для чайников

Чарльз Хоффман, Лив Уотсон

590 грн
Купить Готовим в мультиварке. 150 простых и полезных рецептов

Готовим в мультиварке. 150 простых и полезных рецептов

Ирина Горчакова

90 грн
Купить Антена: поезії

Антена: поезії

Сергій Жадан

475 грн
Купить Трудные диалоги. Что и как говорить, когда ставки высоки

Трудные диалоги. Что и как говорить, когда ставки высоки

Керри Паттерсон, Эл Свитцлеp , Джозеф Гренни и Рон Макмиллан

415 грн
Купить Маленький принц

Маленький принц

Антуан де Сент-Экзюпери

255 грн
Купить Ретушь портретов с помощью Photoshop для фотографов

Ретушь портретов с помощью Photoshop для фотографов

Скотт Келби

810 грн
Купить Английский за 6 недель (Книга+CD в коробке)

Английский за 6 недель (Книга+CD в коробке)

Элизабет Смит

130 грн
Купить Сладость на корочке пирога

Сладость на корочке пирога

Алан Бредли

235 грн
Купить Настольная книга финансового директора

Настольная книга финансового директора

Стивен Брег

504 грн
Купить Набережное шоссе у Святого места

Набережное шоссе у Святого места

Михаил Кальницкий

130 грн
Купить MySQL 8 для больших данных

MySQL 8 для больших данных

Шаббир Чаллавала, Джодил Лакхатария, Чинган Мехта, Патель

730 грн
Купить Не отступать и не сдаваться. Моя невероятная история

Не отступать и не сдаваться. Моя невероятная история

Луи Замперини, Дэвид Ренс

304 грн
Купить Ботаника для художника. Полное руководство по рисованию растений

Ботаника для художника. Полное руководство по рисованию растений

Сара Симблет

1 089 грн
Купить Тайная доктрина. Том 3. Эзотерическое учение

Тайная доктрина. Том 3. Эзотерическое учение

Елена Блаватская

155 грн
Купить Бег с Лидьярдом. Доступная методика оздоровительного бега от великого тренера XX века

Бег с Лидьярдом. Доступная методика оздоровительного бега от великого тренера XX века

Артур Лидьярд, Гарт Гилмор

342 грн
Купить Рисование для чайников

Рисование для чайников

Бренда Ходдинотт

135 грн
Купить Безпрограшна стратегія. Як уникнути промахів у бізнесі

Безпрограшна стратегія. Як уникнути промахів у бізнесі

200 грн
Купить Постигая Agile. Ценности, принципы, методологии

Постигая Agile. Ценности, принципы, методологии

Эндрю Стиллман, Дженнифер Грин

604 грн
Купить Adobe InDesign CC. Официальный учебный курс (+CD).

Adobe InDesign CC. Официальный учебный курс (+CD).

Джон Круз, Келли Кордес Энтон

972 грн
Купить Скретч постер «100 больших и очень больших дел LIFE edition» (тубус)

Скретч постер «100 больших и очень больших дел LIFE edition» (тубус)

450 грн
Купить Пятьдесят оттенков серого

Пятьдесят оттенков серого

Эрика Л. Джеймс

153 грн
Купить Сказки (ил. А. Власовой)

Сказки (ил. А. Власовой)

Александр Пушкин

255 грн
Купить Монах, который продал свой «феррари». Притча об исполнении желаний и поиске своего предназначения

Монах, который продал свой «феррари». Притча об исполнении желаний и поиске своего предназначения

Робин Шарма

210 грн
Купить П’єр і місто лабіринтів. У пошуках викраденого Каменя (віммельбух)

П’єр і місто лабіринтів. У пошуках викраденого Каменя (віммельбух)

Маруяма Чіхіро

200 грн

Цитаты пользователей

Всего цитат
0

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Отзывы

Отзывы
0 рецензий

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Параметры

Артикул : 11672
Издательство : Питер
Автор : Гурский Д.
ISBN13 : 978-5-46-900217-8
EAN13 : 9785469002178
Страниц : 1088
Год издания : 2004
Тип переплета : Твердый
Все права защищены © 2003-2019 Bookzone.com.ua              Условия использования | Политика конфиденциальности