Корзина
0
Корзина
0
Добавьте в корзину товаров ещё на 900 гривен, чтобы БЕСПЛАТНО получить товар по Украине до отделения Новой почты.

Ваша корзина пустая

Меню
Купить ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 - языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу "от простого к сложному" в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript - от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта - игры, эффекта, компонента - благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время данная книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.

Оглавление

Вступление

Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения

1.1. Cреда разработки ActionScript: настройка и приемы работы

1.2. Синтаксис ActionScript

1.3. Основные понятия

Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных

2.1. Определение типа объекта данных

2.2. Числа (тип number)

2.3. Математические функции и константы. Объект Math

2.4. Строки (тип string)

2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash

2.6. Логические величины (тип boolean)

2.7. Тип undefined

2.8. Тип null

2.9. Объекты (тип object)

2.10. Клипы (тип movieclip)

2.11. Преобразование типов данных

2.12. Строгая типизация в ActionScript

Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные

3.1. Создание переменных

3.2. Особенности типизации переменных

3.3. Локальные переменные функций

3.4. Глобальные переменные

3.5. Особенности операции присваивания

3.6. Есть ли переменные в ActionScript?

3.7. Удаление переменных

Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции

4.1. Создание функций

4.2. Вызов функций

4.3. Предложение return

4.4. Рекурсия

4.5. Особенности цепочки областей видимости функций

4.6. Объект arguments

4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных

4.8. Функции как объекты

4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации

Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы

5.1. Виды операторов

5.2. Иерархия операций

5.3. Сочетательность операций

5.4. Арифметические операторы

5.5. Операторы присваивания

5.6. Операторы равенства и сравнения

5.7. Логические операторы

5.8. Условный оператор (?:)

5.9. Служебные операторы

5.10. Поразрядные операторы

Проект 5: 3D-конструктор

Глава 6. Предложения

6.1. Блок предложений

6.2. Предложения var и function

6.3. Предложения выражений и пустые предложения

6.4. Предложение return

6.5. Предложение with

6.6. Условные предложения

6.7. Циклы

6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try-catch-finally, throw и класс Error

Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array)

7.1. Создание массивов

7.2. Извлечение и переопределение элементов массива

7.3. Длина массива. Свойство length

7.4. Добавление элементов в массив

7.5. Удаление элементов массива

7.6. Слияние массивов

7.7. Выделение фрагмента массива

7.8. Инверсия массива

7.9. Сортировка массива

7.10. Преобразование массива в строку

7.11. Многомерные массивы

7.12. Особенности использования цикла for-in для обработки массивов

7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript

Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События

8.1. Модель событий Генератор-Листенеры

8.2. Событийные методы

8.3. Модель событий Flash 5

8.4. Обновление экрана при событиях

8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор-Листенеры

Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование

9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования

9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0

9.3. Класс Object

9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0

Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы

10.1. Глобальные функции и свойства

10.2. Отличия клипов от объектов

10.3. Клипы как носители кода

10.4. Особенности основной временной диаграммы _root

10.5. Создание экземпляров клипов

10.6. Виртуальные слои клипов

10.7. Импорт внешних фильмов и изображений

10.8. Имена экземпляров клипов

10.9. Ссылки на клипы

10.10. Система координат клипов

10.11. Прозрачность и видимость клипа

10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()

10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()

10.14. Управление временной диаграммой

10.15. Программные маски

10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов

10.17. События

10.18. Программное рисование

10.19. Управление цветом клипов. Класс Color

Проект 10: Рисование 3D-объектов

Глава 11. Кнопки

11.1. Создание кнопок

11.2. Сходства и различия кнопок и клипов

11.3. События кнопок

11.4. Режим элемента меню

11.5. Вид указателя мыши

11.6. Отключение кнопок

11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры

11.8. Клипы как кнопки

Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой

12.1. Работа с мышью

12.2. Контекстное меню

12.3. Работа с клавиатурой

Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом

13.1. Создание текстовых полей

13.2. Удаление текстовых полей

13.3. Текстовые поля как визуальные объекты

13.4. Задание и извлечение текста поля

13.5. Настройка текстового поля

13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat

13.7. Работа со шрифтами

13.8. Событие onChanged

13.9. Прокрутка текстовых полей

13.10. Работа с фокусом

13.11. Форматирование текста при помощи HTML

13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)

13.13. Работа с выделением. Объект Selection

13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot

13.15. Копирование текста в буфер обмена

13.16. Поддержка многоязычности. Панель Strings

Проект 13: Текстовые эффекты

Глава 14. Время и дата

14.1. Основные понятия теории измерения времени

14.2. Компьютерное время

14.3. Класс Date

14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма

Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком

15.1. Основные понятия теории цифрового звука

15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук

15.3. Операции со звуком без использования программирования

15.4. Создание объектов класса Sound

15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()

15.6. Импортирование внешних MP3-файлов

15.7. Управление воспроизведением звуков

15.8. Свойства position и duration

15.9. Управление параметрами воспроизведения

15.10. Чтение ID3-тегов MP3-звуков

Проект 15: MP3-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением

16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами

16.2. Взаимодействие с плейером

16.3. Дополнительные возможности автономного плейера

16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами

16.5. Взаимодействие с браузером

16.6. Взаимодействие со средой разработки

16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана

16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении

16.9. Сохранение данных на диске

16.10. Взаимодействие с принтером

Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером

17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004

17.2. Загрузка текстовых данных с сервера

17.3. Взаимодействие с серверным скриптом

17.4. Работа с сокетами

17.5. Работа с XML

Проект 17: Создаем сетевую игру

Дополнительные главы

Указатель

Нет в наличии

ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

Купить ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD
Артикул : 11672
Издательство : Питер
Автор : Гурский Д.
ISBN13 : 978-5-46-900217-8
EAN13 : 9785469002178
Страниц : 1088
Год издания : 2004
Тип переплета : Твердый
Нет в наличии

Описание
Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 - языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу "от простого к сложному" в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript - от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта - игры, эффекта, компонента - благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время данная книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.

Оглавление

Вступление

Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения

1.1. Cреда разработки ActionScript: настройка и приемы работы

1.2. Синтаксис ActionScript

1.3. Основные понятия

Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных

2.1. Определение типа объекта данных

2.2. Числа (тип number)

2.3. Математические функции и константы. Объект Math

2.4. Строки (тип string)

2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash

2.6. Логические величины (тип boolean)

2.7. Тип undefined

2.8. Тип null

2.9. Объекты (тип object)

2.10. Клипы (тип movieclip)

2.11. Преобразование типов данных

2.12. Строгая типизация в ActionScript

Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные

3.1. Создание переменных

3.2. Особенности типизации переменных

3.3. Локальные переменные функций

3.4. Глобальные переменные

3.5. Особенности операции присваивания

3.6. Есть ли переменные в ActionScript?

3.7. Удаление переменных

Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции

4.1. Создание функций

4.2. Вызов функций

4.3. Предложение return

4.4. Рекурсия

4.5. Особенности цепочки областей видимости функций

4.6. Объект arguments

4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных

4.8. Функции как объекты

4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации

Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы

5.1. Виды операторов

5.2. Иерархия операций

5.3. Сочетательность операций

5.4. Арифметические операторы

5.5. Операторы присваивания

5.6. Операторы равенства и сравнения

5.7. Логические операторы

5.8. Условный оператор (?:)

5.9. Служебные операторы

5.10. Поразрядные операторы

Проект 5: 3D-конструктор

Глава 6. Предложения

6.1. Блок предложений

6.2. Предложения var и function

6.3. Предложения выражений и пустые предложения

6.4. Предложение return

6.5. Предложение with

6.6. Условные предложения

6.7. Циклы

6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try-catch-finally, throw и класс Error

Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array)

7.1. Создание массивов

7.2. Извлечение и переопределение элементов массива

7.3. Длина массива. Свойство length

7.4. Добавление элементов в массив

7.5. Удаление элементов массива

7.6. Слияние массивов

7.7. Выделение фрагмента массива

7.8. Инверсия массива

7.9. Сортировка массива

7.10. Преобразование массива в строку

7.11. Многомерные массивы

7.12. Особенности использования цикла for-in для обработки массивов

7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript

Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События

8.1. Модель событий Генератор-Листенеры

8.2. Событийные методы

8.3. Модель событий Flash 5

8.4. Обновление экрана при событиях

8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор-Листенеры

Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование

9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования

9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0

9.3. Класс Object

9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0

Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы

10.1. Глобальные функции и свойства

10.2. Отличия клипов от объектов

10.3. Клипы как носители кода

10.4. Особенности основной временной диаграммы _root

10.5. Создание экземпляров клипов

10.6. Виртуальные слои клипов

10.7. Импорт внешних фильмов и изображений

10.8. Имена экземпляров клипов

10.9. Ссылки на клипы

10.10. Система координат клипов

10.11. Прозрачность и видимость клипа

10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()

10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()

10.14. Управление временной диаграммой

10.15. Программные маски

10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов

10.17. События

10.18. Программное рисование

10.19. Управление цветом клипов. Класс Color

Проект 10: Рисование 3D-объектов

Глава 11. Кнопки

11.1. Создание кнопок

11.2. Сходства и различия кнопок и клипов

11.3. События кнопок

11.4. Режим элемента меню

11.5. Вид указателя мыши

11.6. Отключение кнопок

11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры

11.8. Клипы как кнопки

Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой

12.1. Работа с мышью

12.2. Контекстное меню

12.3. Работа с клавиатурой

Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом

13.1. Создание текстовых полей

13.2. Удаление текстовых полей

13.3. Текстовые поля как визуальные объекты

13.4. Задание и извлечение текста поля

13.5. Настройка текстового поля

13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat

13.7. Работа со шрифтами

13.8. Событие onChanged

13.9. Прокрутка текстовых полей

13.10. Работа с фокусом

13.11. Форматирование текста при помощи HTML

13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)

13.13. Работа с выделением. Объект Selection

13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot

13.15. Копирование текста в буфер обмена

13.16. Поддержка многоязычности. Панель Strings

Проект 13: Текстовые эффекты

Глава 14. Время и дата

14.1. Основные понятия теории измерения времени

14.2. Компьютерное время

14.3. Класс Date

14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма

Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком

15.1. Основные понятия теории цифрового звука

15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук

15.3. Операции со звуком без использования программирования

15.4. Создание объектов класса Sound

15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()

15.6. Импортирование внешних MP3-файлов

15.7. Управление воспроизведением звуков

15.8. Свойства position и duration

15.9. Управление параметрами воспроизведения

15.10. Чтение ID3-тегов MP3-звуков

Проект 15: MP3-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением

16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами

16.2. Взаимодействие с плейером

16.3. Дополнительные возможности автономного плейера

16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами

16.5. Взаимодействие с браузером

16.6. Взаимодействие со средой разработки

16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана

16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении

16.9. Сохранение данных на диске

16.10. Взаимодействие с принтером

Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером

17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004

17.2. Загрузка текстовых данных с сервера

17.3. Взаимодействие с серверным скриптом

17.4. Работа с сокетами

17.5. Работа с XML

Проект 17: Создаем сетевую игру

Дополнительные главы

Указатель

Рекомендуемые книги

Купить Become A Recognized Authority In Your Field - In 60 Days Or Less

Become A Recognized Authority In Your Field - In 60 Days Or Less

Robert W. Bly

85 грн
Купить Закладка Сонечко

Закладка Сонечко

10 грн
Купить Подарочный пакет малый башни мира (27*19 см)

Подарочный пакет малый башни мира (27*19 см)

20 грн
Купить Информационные системы маркетинга. Учебное пособие

Информационные системы маркетинга. Учебное пособие

Лашманова Н.В.

29 грн
Купить Справочник писателя

Справочник писателя

Эльвира Барякина

220 грн
Купить Маленький Мук

Маленький Мук

Вильгельм Гауф

126 грн
Купить Мои годы в General Motors

Мои годы в General Motors

Альфред П. Слоун

639 грн
Купить Англійська мова. Граматика для дітей. Книга 3

Англійська мова. Граматика для дітей. Книга 3

Марина Гацкевич

54 грн
Купить Lift. Поднимите энергию на максимально возможный уровень

Lift. Поднимите энергию на максимально возможный уровень

Игорь Калинаускас

323 грн
Купить Не кормите обезьяну! Как выйти из замкнутого круга беспокойства и тревоги

Не кормите обезьяну! Как выйти из замкнутого круга беспокойства и тревоги

Дженнифер Шеннон

460 грн
Купить Изучение робототехники с помощью Python

Изучение робототехники с помощью Python

Джозеф Лентин

890 грн
Купить Наука и техника. Полная энциклопедия

Наука и техника. Полная энциклопедия

440 грн
Купить Шитье. Большая иллюстрированная энциклопедия

Шитье. Большая иллюстрированная энциклопедия

Бригитте Фредерике Биндер, Ютта Кюнле, Карин Розер

990 грн
Купить Гни свою линию: Приемы эффективной коммуникации

Гни свою линию: Приемы эффективной коммуникации

Никита Непряхин

222 грн
Купить Управление проектами для «неофициальных» проект-менеджеров

Управление проектами для «неофициальных» проект-менеджеров

Кори Когон, Сьюзетт Блейкмор, Джеймс Вуд

260 грн
Купить Гарри Поттер. История волшебства

Гарри Поттер. История волшебства

Джулиан Харрисон

580 грн
Купить Закладка love

Закладка love

10 грн
Купить Как говорить, чтобы дети слушали, и как слушать, чтобы дети говорили (нов. оф.)

Как говорить, чтобы дети слушали, и как слушать, чтобы дети говорили (нов. оф.)

Адель Фабер, Элейн Мазлиш

180 грн
Купить AutoCAD 2017. Полное руководство

AutoCAD 2017. Полное руководство

Жарков В.А

396 грн
Купить Почему Америка и Россия не слышат друг друга? Взгляд Вашингтона на новейшую историю российско-американских отношений

Почему Америка и Россия не слышат друг друга? Взгляд Вашингтона на новейшую историю российско-американских отношений

Анджела Стент

330 грн
Купить Открывая организации будущего

Открывая организации будущего

Фредерик Лалу

336 грн
Купить Java. Библиотека профессионала, том 1. Основы

Java. Библиотека профессионала, том 1. Основы

Кей С. Хорстманн, Гари Корнелл

729 грн
Купить Площа Вашингтона

Площа Вашингтона

Генрі Джеймс

90 грн
Купить Отношение определяет результат

Отношение определяет результат

Дов Сайдман

207 грн
Купить Живые цветы акварелью. Идеи для рисования, техники, практические советы

Живые цветы акварелью. Идеи для рисования, техники, практические советы

Джин Хэйнс

520 грн
Купить The Phantom of the Opera. Призрак Оперы

The Phantom of the Opera. Призрак Оперы

Gaston Leroux

115 грн
Купить Життя без обмежень. Шлях до неймовірно щасливого життя

Життя без обмежень. Шлях до неймовірно щасливого життя

Ник Вуйчич

135 грн
Купить Простите, я разрушил вашу компанию: Почему бизнес-консультанты — это проблема, а не решение

Простите, я разрушил вашу компанию: Почему бизнес-консультанты — это проблема, а не решение

Карен Фелан

277 грн
Купить Живая кухня. Трансерфинг обновления

Живая кухня. Трансерфинг обновления

Зеланд Вадим, Чед Сарно

265 грн
Купить Кваліфікаційне іспит суддів: Навчально-практичний посібник

Кваліфікаційне іспит суддів: Навчально-практичний посібник

Вереша Р.В

275 грн
Купить Гарри Поттер и Философский камень (с цветными иллюстрациями)

Гарри Поттер и Философский камень (с цветными иллюстрациями)

Джоан Роулинг

630 грн
Купить Подарочный пакет новогодний с глиттером Игрушки (25*20*10 см)

Подарочный пакет новогодний с глиттером Игрушки (25*20*10 см)

20 грн
Купить Як подружити дітей з емоціями. Поради «Лінивої мами»

Як подружити дітей з емоціями. Поради «Лінивої мами»

Анна Бикова

140 грн
Купить Transcend. Девять шагов на пути к вечной жизни.

Transcend. Девять шагов на пути к вечной жизни.

Рэймонд Курцвейл, Терри Гроссман

377 грн
Купить Дівчина у потягу (кiнообкладинка)

Дівчина у потягу (кiнообкладинка)

Пола Хокинс

110 грн
Купить Лев, Колдунья и платяной шкаф (ил. М. Митрофанова)

Лев, Колдунья и платяной шкаф (ил. М. Митрофанова)

Клайв Стейплз Льюис

82 грн
Купить НПК Господарського процесуального кодексу України. Станом на 01.02.2019 р.

НПК Господарського процесуального кодексу України. Станом на 01.02.2019 р.

за ред. Короєда Сергія

710 грн
Купить Как понять акварель. Руководство для тех, кто хочет стать мастером

Как понять акварель. Руководство для тех, кто хочет стать мастером

Том Хоффманн

830 грн
Купить Элегантные объекты. Java Edition

Элегантные объекты. Java Edition

Егор Бугаенко

477 грн
Купить Sony: Cделано в Японии

Sony: Cделано в Японии

Акио Морита

370 грн

Книги из категории "Книги по программированию"

Купить Грокаем алгоритмы. Иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих

Грокаем алгоритмы. Иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих

Адитья Бхаргава

Нет в наличии
Купить Искусство тестирования программ

Искусство тестирования программ

Гленфорд Майерс, Том Баджетт, Кори Сандлер

590 грн
Купить Языки программирования и методы трансляции

Языки программирования и методы трансляции

Опалева Э.А.

126 грн
63 грн
Купить {Вы не знаете JS} Замыкания и объекты

{Вы не знаете JS} Замыкания и объекты

Кайл Симпсон

520 грн
Купить Java SE 8. Базовый курс

Java SE 8. Базовый курс

Кей С. Хорстманн

495 грн
Купить Nintendo DS и Wii. Работа с игровыми приставками

Nintendo DS и Wii. Работа с игровыми приставками

Станислав Горнаков

181 грн
91 грн
Купить Using Macromedia Flash MX Special Edition +CD

Using Macromedia Flash MX Special Edition +CD

Hurwicz Michael, McCabe L

248 грн
124 грн
Купить Kylix 1.0 Базы данных и приложения. Лекции и упражнения.

Kylix 1.0 Базы данных и приложения. Лекции и упражнения.

Клименко А.К

Нет в наличии
Купить Эффективное программирование на C++. Практическое программирование на примерах

Эффективное программирование на C++. Практическое программирование на примерах

Эндрю Кёниг, Барбара Э. Му

495 грн
Купить Искусство программирования. т.3. Сортировка и поиск

Искусство программирования. т.3. Сортировка и поиск

Дональд Э. Кнут

1 080 грн
Купить Построение систем машинного обучения на языке Python

Построение систем машинного обучения на языке Python

Луис Педро Коэльо, Вилли Ричард

Нет в наличии
Купить CUDA Fortran для ученых и инженеров

CUDA Fortran для ученых и инженеров

Рутм Г., Фатика М.

667 грн
533 грн
Купить Основы машинного обучения для аналитического прогнозирования: алгоритмы, рабочие примеры и тематические исследования

Основы машинного обучения для аналитического прогнозирования: алгоритмы, рабочие примеры и тематические исследования

Джон Д. Келлехер, Брайан Мак-Нейми, Аоифе д'Арси

900 грн
Купить Программирование на Java

Программирование на Java

Патрик Нимейер, Дэниэл Леук

805 грн
Купить Head First. Паттерны проектирования. Обновленное юбилейное издание

Head First. Паттерны проектирования. Обновленное юбилейное издание

Эрик Фримен, Э. Робсон

Нет в наличии
Купить Алгоритмические трюки для программистов

Алгоритмические трюки для программистов

Генри С. Уоррен

810 грн
Купить Создание веб-сайта для чайников

Создание веб-сайта для чайников

Дэвид Кроудер

325 грн
Купить ASP.NET Core MVC 2 с примерами на C# для профессионалов

ASP.NET Core MVC 2 с примерами на C# для профессионалов

Адам Фримен

1 260 грн
Купить C# 6.0. Справочник. Полное описание языка

C# 6.0. Справочник. Полное описание языка

Джозеф Албахари, Бен Албахари

900 грн
810 грн
Купить Алгоритмы: вводный курс

Алгоритмы: вводный курс

Томас Х. Кормен

495 грн

Цитаты пользователей

Всего цитат
0

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Отзывы

Отзывы
0 рецензий

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Все права защищены © 2003-2019 Bookzone.com.ua              Условия использования | Политика конфиденциальности
Интеграция сайта с 1С: ©SUPC