Корзина
0
Корзина
0
Добавьте в корзину товаров ещё на 900 гривен, чтобы БЕСПЛАТНО получить товар по Украине до отделения Новой почты.

Ваша корзина пустая

Меню
Купить ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 - языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу "от простого к сложному" в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript - от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта - игры, эффекта, компонента - благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время данная книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.

Оглавление

Вступление

Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения

1.1. Cреда разработки ActionScript: настройка и приемы работы

1.2. Синтаксис ActionScript

1.3. Основные понятия

Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных

2.1. Определение типа объекта данных

2.2. Числа (тип number)

2.3. Математические функции и константы. Объект Math

2.4. Строки (тип string)

2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash

2.6. Логические величины (тип boolean)

2.7. Тип undefined

2.8. Тип null

2.9. Объекты (тип object)

2.10. Клипы (тип movieclip)

2.11. Преобразование типов данных

2.12. Строгая типизация в ActionScript

Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные

3.1. Создание переменных

3.2. Особенности типизации переменных

3.3. Локальные переменные функций

3.4. Глобальные переменные

3.5. Особенности операции присваивания

3.6. Есть ли переменные в ActionScript?

3.7. Удаление переменных

Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции

4.1. Создание функций

4.2. Вызов функций

4.3. Предложение return

4.4. Рекурсия

4.5. Особенности цепочки областей видимости функций

4.6. Объект arguments

4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных

4.8. Функции как объекты

4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации

Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы

5.1. Виды операторов

5.2. Иерархия операций

5.3. Сочетательность операций

5.4. Арифметические операторы

5.5. Операторы присваивания

5.6. Операторы равенства и сравнения

5.7. Логические операторы

5.8. Условный оператор (?:)

5.9. Служебные операторы

5.10. Поразрядные операторы

Проект 5: 3D-конструктор

Глава 6. Предложения

6.1. Блок предложений

6.2. Предложения var и function

6.3. Предложения выражений и пустые предложения

6.4. Предложение return

6.5. Предложение with

6.6. Условные предложения

6.7. Циклы

6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try-catch-finally, throw и класс Error

Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array)

7.1. Создание массивов

7.2. Извлечение и переопределение элементов массива

7.3. Длина массива. Свойство length

7.4. Добавление элементов в массив

7.5. Удаление элементов массива

7.6. Слияние массивов

7.7. Выделение фрагмента массива

7.8. Инверсия массива

7.9. Сортировка массива

7.10. Преобразование массива в строку

7.11. Многомерные массивы

7.12. Особенности использования цикла for-in для обработки массивов

7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript

Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События

8.1. Модель событий Генератор-Листенеры

8.2. Событийные методы

8.3. Модель событий Flash 5

8.4. Обновление экрана при событиях

8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор-Листенеры

Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование

9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования

9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0

9.3. Класс Object

9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0

Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы

10.1. Глобальные функции и свойства

10.2. Отличия клипов от объектов

10.3. Клипы как носители кода

10.4. Особенности основной временной диаграммы _root

10.5. Создание экземпляров клипов

10.6. Виртуальные слои клипов

10.7. Импорт внешних фильмов и изображений

10.8. Имена экземпляров клипов

10.9. Ссылки на клипы

10.10. Система координат клипов

10.11. Прозрачность и видимость клипа

10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()

10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()

10.14. Управление временной диаграммой

10.15. Программные маски

10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов

10.17. События

10.18. Программное рисование

10.19. Управление цветом клипов. Класс Color

Проект 10: Рисование 3D-объектов

Глава 11. Кнопки

11.1. Создание кнопок

11.2. Сходства и различия кнопок и клипов

11.3. События кнопок

11.4. Режим элемента меню

11.5. Вид указателя мыши

11.6. Отключение кнопок

11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры

11.8. Клипы как кнопки

Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой

12.1. Работа с мышью

12.2. Контекстное меню

12.3. Работа с клавиатурой

Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом

13.1. Создание текстовых полей

13.2. Удаление текстовых полей

13.3. Текстовые поля как визуальные объекты

13.4. Задание и извлечение текста поля

13.5. Настройка текстового поля

13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat

13.7. Работа со шрифтами

13.8. Событие onChanged

13.9. Прокрутка текстовых полей

13.10. Работа с фокусом

13.11. Форматирование текста при помощи HTML

13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)

13.13. Работа с выделением. Объект Selection

13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot

13.15. Копирование текста в буфер обмена

13.16. Поддержка многоязычности. Панель Strings

Проект 13: Текстовые эффекты

Глава 14. Время и дата

14.1. Основные понятия теории измерения времени

14.2. Компьютерное время

14.3. Класс Date

14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма

Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком

15.1. Основные понятия теории цифрового звука

15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук

15.3. Операции со звуком без использования программирования

15.4. Создание объектов класса Sound

15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()

15.6. Импортирование внешних MP3-файлов

15.7. Управление воспроизведением звуков

15.8. Свойства position и duration

15.9. Управление параметрами воспроизведения

15.10. Чтение ID3-тегов MP3-звуков

Проект 15: MP3-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением

16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами

16.2. Взаимодействие с плейером

16.3. Дополнительные возможности автономного плейера

16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами

16.5. Взаимодействие с браузером

16.6. Взаимодействие со средой разработки

16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана

16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении

16.9. Сохранение данных на диске

16.10. Взаимодействие с принтером

Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером

17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004

17.2. Загрузка текстовых данных с сервера

17.3. Взаимодействие с серверным скриптом

17.4. Работа с сокетами

17.5. Работа с XML

Проект 17: Создаем сетевую игру

Дополнительные главы

Указатель

Нет в наличии

ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD

Купить ActionScript 2.0: программирование во Flash MX 2004 +CD
Артикул : 11672
Издательство : Питер
Автор : Гурский Д.
Язык : Английский
ISBN13 : 978-5-46-900217-8
EAN13 : 9785469002178
Страниц : 1088
Год издания : 2004
Тип переплета : Твердый
Нет в наличии

Описание
Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 - языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу "от простого к сложному" в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript - от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта - игры, эффекта, компонента - благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время данная книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.

Оглавление

Вступление

Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения

1.1. Cреда разработки ActionScript: настройка и приемы работы

1.2. Синтаксис ActionScript

1.3. Основные понятия

Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных

2.1. Определение типа объекта данных

2.2. Числа (тип number)

2.3. Математические функции и константы. Объект Math

2.4. Строки (тип string)

2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash

2.6. Логические величины (тип boolean)

2.7. Тип undefined

2.8. Тип null

2.9. Объекты (тип object)

2.10. Клипы (тип movieclip)

2.11. Преобразование типов данных

2.12. Строгая типизация в ActionScript

Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные

3.1. Создание переменных

3.2. Особенности типизации переменных

3.3. Локальные переменные функций

3.4. Глобальные переменные

3.5. Особенности операции присваивания

3.6. Есть ли переменные в ActionScript?

3.7. Удаление переменных

Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции

4.1. Создание функций

4.2. Вызов функций

4.3. Предложение return

4.4. Рекурсия

4.5. Особенности цепочки областей видимости функций

4.6. Объект arguments

4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных

4.8. Функции как объекты

4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации

Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы

5.1. Виды операторов

5.2. Иерархия операций

5.3. Сочетательность операций

5.4. Арифметические операторы

5.5. Операторы присваивания

5.6. Операторы равенства и сравнения

5.7. Логические операторы

5.8. Условный оператор (?:)

5.9. Служебные операторы

5.10. Поразрядные операторы

Проект 5: 3D-конструктор

Глава 6. Предложения

6.1. Блок предложений

6.2. Предложения var и function

6.3. Предложения выражений и пустые предложения

6.4. Предложение return

6.5. Предложение with

6.6. Условные предложения

6.7. Циклы

6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try-catch-finally, throw и класс Error

Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array)

7.1. Создание массивов

7.2. Извлечение и переопределение элементов массива

7.3. Длина массива. Свойство length

7.4. Добавление элементов в массив

7.5. Удаление элементов массива

7.6. Слияние массивов

7.7. Выделение фрагмента массива

7.8. Инверсия массива

7.9. Сортировка массива

7.10. Преобразование массива в строку

7.11. Многомерные массивы

7.12. Особенности использования цикла for-in для обработки массивов

7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript

Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События

8.1. Модель событий Генератор-Листенеры

8.2. Событийные методы

8.3. Модель событий Flash 5

8.4. Обновление экрана при событиях

8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор-Листенеры

Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование

9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования

9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0

9.3. Класс Object

9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0

Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы

10.1. Глобальные функции и свойства

10.2. Отличия клипов от объектов

10.3. Клипы как носители кода

10.4. Особенности основной временной диаграммы _root

10.5. Создание экземпляров клипов

10.6. Виртуальные слои клипов

10.7. Импорт внешних фильмов и изображений

10.8. Имена экземпляров клипов

10.9. Ссылки на клипы

10.10. Система координат клипов

10.11. Прозрачность и видимость клипа

10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()

10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()

10.14. Управление временной диаграммой

10.15. Программные маски

10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов

10.17. События

10.18. Программное рисование

10.19. Управление цветом клипов. Класс Color

Проект 10: Рисование 3D-объектов

Глава 11. Кнопки

11.1. Создание кнопок

11.2. Сходства и различия кнопок и клипов

11.3. События кнопок

11.4. Режим элемента меню

11.5. Вид указателя мыши

11.6. Отключение кнопок

11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры

11.8. Клипы как кнопки

Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой

12.1. Работа с мышью

12.2. Контекстное меню

12.3. Работа с клавиатурой

Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом

13.1. Создание текстовых полей

13.2. Удаление текстовых полей

13.3. Текстовые поля как визуальные объекты

13.4. Задание и извлечение текста поля

13.5. Настройка текстового поля

13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat

13.7. Работа со шрифтами

13.8. Событие onChanged

13.9. Прокрутка текстовых полей

13.10. Работа с фокусом

13.11. Форматирование текста при помощи HTML

13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)

13.13. Работа с выделением. Объект Selection

13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot

13.15. Копирование текста в буфер обмена

13.16. Поддержка многоязычности. Панель Strings

Проект 13: Текстовые эффекты

Глава 14. Время и дата

14.1. Основные понятия теории измерения времени

14.2. Компьютерное время

14.3. Класс Date

14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма

Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком

15.1. Основные понятия теории цифрового звука

15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук

15.3. Операции со звуком без использования программирования

15.4. Создание объектов класса Sound

15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()

15.6. Импортирование внешних MP3-файлов

15.7. Управление воспроизведением звуков

15.8. Свойства position и duration

15.9. Управление параметрами воспроизведения

15.10. Чтение ID3-тегов MP3-звуков

Проект 15: MP3-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением

16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами

16.2. Взаимодействие с плейером

16.3. Дополнительные возможности автономного плейера

16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами

16.5. Взаимодействие с браузером

16.6. Взаимодействие со средой разработки

16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана

16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении

16.9. Сохранение данных на диске

16.10. Взаимодействие с принтером

Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером

17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004

17.2. Загрузка текстовых данных с сервера

17.3. Взаимодействие с серверным скриптом

17.4. Работа с сокетами

17.5. Работа с XML

Проект 17: Создаем сетевую игру

Дополнительные главы

Указатель

Рекомендуемые книги

Купить Объясняя мир: Истоки современной науки (покет)

Объясняя мир: Истоки современной науки (покет)

Стивен Вайнберг

135 грн
Купить Маркетинг от А до Я: 80 концепций, которые должен знать каждый менеджер

Маркетинг от А до Я: 80 концепций, которые должен знать каждый менеджер

Филип Котлер, Гари Армстронг, Вероника Вонг, Джон Сондерс

315 грн
Купить Большая книга сказок волшебного леса

Большая книга сказок волшебного леса

Валько

230 грн
Купить Robinson Crusoe / Робинзон Крузо. Рівень «Pre-Intermediate»

Robinson Crusoe / Робинзон Крузо. Рівень «Pre-Intermediate»

Даниель Дефо

47 грн
Купить Нью-Йорк

Нью-Йорк

Эдвард Резерфорд

270 грн
Купить Позитивный тайм-менеджмент: Как успевать быть счастливым + Покет-серия

Позитивный тайм-менеджмент: Как успевать быть счастливым + Покет-серия

Мария Хайнц

110 грн
Купить Dandelion Wine = Вино из одуванчиков

Dandelion Wine = Вино из одуванчиков

Рэй Брэдбери

210 грн
Купить One-Punch Man. Кн.7

One-Punch Man. Кн.7

ONE

250 грн
Купить TED TALKS. Слова меняют мир. Первое официальное руководство по публичным выступлениям

TED TALKS. Слова меняют мир. Первое официальное руководство по публичным выступлениям

Крис Андерсон

305 грн
Купить The Adventures of Six Friends = Приключения шестерых друзей. Begginer

The Adventures of Six Friends = Приключения шестерых друзей. Begginer

Юлия Пучкова

98 грн
Купить Мiнi листiвка «Дуже дякую»

Мiнi листiвка «Дуже дякую»

10 грн
Купить Стимулирование продаж. Распродажи, подарки, скидки, купоны и другие инструменты повышения спроса.

Стимулирование продаж. Распродажи, подарки, скидки, купоны и другие инструменты повышения спроса.

Джулиан Камминс, Родди Маллин

308 грн
Купить Князі Олельковичі-Слуцькі

Князі Олельковичі-Слуцькі

1 282 грн
Купить Как смотреть футбол. Руководство диванного эксперта

Как смотреть футбол. Руководство диванного эксперта

Рууд Гуллит

415 грн
Купить Давати і брати. Революційний підхід до успіху

Давати і брати. Революційний підхід до успіху

Адам Грант

240 грн
Купить Модальні дієслова англійської мови

Модальні дієслова англійської мови

Вікторія Наумчак

18 грн
Купить Різдвяна історія

Різдвяна історія

Чарльз Диккенс

120 грн
Купить Программирование на языках высокого уровня

Программирование на языках высокого уровня

Голицына О.Л., Попов И.И.

231 грн
Купить История Франции

История Франции

Андре Моруа

470 грн
Купить Зільбер. Перша книга сновидінь

Зільбер. Перша книга сновидінь

Керстін Гір

220 грн
Купить Фобии, утраты, разочарования: как исцелиться от психологических травм

Фобии, утраты, разочарования: как исцелиться от психологических травм

Андрей Ермошин

145 грн
Купить Вчимося розмовляти

Вчимося розмовляти

Вікторія Юрченко

19 грн
Купить Ежедневник Муми-тролль (недатированный, персиковая обложка) (Арте)

Ежедневник Муми-тролль (недатированный, персиковая обложка) (Арте)

245 грн
Купить Володар Перснів. Братство Персня

Володар Перснів. Братство Персня

Джон Р. Р. Толкин

275 грн
Купить The Hellblazer. Той, хто йде крізь пекло. Книга 1

The Hellblazer. Той, хто йде крізь пекло. Книга 1

Ґарт Енніс

329 грн
Купить Волшебник Земноморья

Волшебник Земноморья

Гуин Урсула Ле

230 грн
Купить Снеговик. Серия об инспекторе полиции Харри Холе. Книга 7

Снеговик. Серия об инспекторе полиции Харри Холе. Книга 7

Ю Несбё

84 грн
Купить Басни

Басни

Иван Крылов

62 грн
Купить Скетчинг маркерами с Анной Расторгуевой. 6 жанров — 6 уроков

Скетчинг маркерами с Анной Расторгуевой. 6 жанров — 6 уроков

Анна Расторгуева

530 грн
Купить Пробуждение силы рода. Как услышать голос тела и души

Пробуждение силы рода. Как услышать голос тела и души

Александра Толоконина

225 грн
Купить Лисичка-сестричка і сірий вовк. Серія Оченята

Лисичка-сестричка і сірий вовк. Серія Оченята

45 грн
Купить Класична листівка Що би не сталося...

Класична листівка Що би не сталося...

15 грн
Купить Все та же я

Все та же я

Джоджо Мойес

160 грн
Купить Вчення дона Хуана. Шлях знання індіанців які

Вчення дона Хуана. Шлях знання індіанців які

Карлос Кастанеда

205 грн
Купить Командос. Как достигать больших целей вместе.

Командос. Как достигать больших целей вместе.

Константин Борисов

300 грн
Купить Стартап: Настольная книга основателя

Стартап: Настольная книга основателя

Стив Бланк, Боб Дорф

676 грн
Купить Наввипередки. Як стати єдинорогом серед океану віслюків

Наввипередки. Як стати єдинорогом серед океану віслюків

Макс Лукомінський

200 грн
Купить История Германии

История Германии

Андре Моруа

315 грн
Купить Пожиратели времени. Как избавить от лишней работы себя и сотрудников

Пожиратели времени. Как избавить от лишней работы себя и сотрудников

Александр Фридман

660 грн
Купить Феномен ZARA (укр.)

Феномен ZARA (укр.)

Ковадонґа О’Ші

190 грн

Книги из категории "Книги по программированию"

Купить Язык R в задачах науки о данных: импорт, подготовка, обработка, визуализация и моделирование данных (полноцветное издание)

Язык R в задачах науки о данных: импорт, подготовка, обработка, визуализация и моделирование данных (полноцветное издание)

Гарретт Гроулмунд , Хэдли Уикем

900 грн
Купить Современный веб-дизайн. Настольный и мобильный

Современный веб-дизайн. Настольный и мобильный

Юлия Сырых

330 грн
Купить C: полное руководство, классическое издание

C: полное руководство, классическое издание

Герберт Шилдт

590 грн
Купить Java. Библиотека профессионала, том 2. Расширенные средства программирования

Java. Библиотека профессионала, том 2. Расширенные средства программирования

Кей С. Хорстманн

900 грн
Купить Teach Yourself Visually Flash MX

Teach Yourself Visually Flash MX

Marangraphics

165 грн
83 грн
Купить ASP.NET Core MVC 2 с примерами на C# для профессионалов

ASP.NET Core MVC 2 с примерами на C# для профессионалов

Адам Фримен

1 260 грн
Купить Ruby на платформе Java

Ruby на платформе Java

Эдельсон Д., Лю Г.

302 грн
151 грн
Купить Spring 4 для профессионалов

Spring 4 для профессионалов

Крис Шефер, Кларенс Хо, Роб Харроп

1 080 грн
972 грн
Купить Нейронные сети и глубокое обучение: учебный курс

Нейронные сети и глубокое обучение: учебный курс

Чару Аггарвал

900 грн
Купить Алгоритмы: вводный курс

Алгоритмы: вводный курс

Томас Х. Кормен

270 грн
Купить Программирование для автоматизированного оборудования

Программирование для автоматизированного оборудования

Серебреницкий П.П.

336 грн
168 грн
Купить Прикладное машинное обучение без учителя с использованием Python

Прикладное машинное обучение без учителя с использованием Python

Анкур Пател

810 грн
Купить Язык программирования C# 7 и платформы .NET и  .NET Core, том 2

Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core, том 2

Эндрю Троелсен, Филипп Джепикс

540 грн
Купить Разработка защищенных приложений на Visual Basic .NET и Visual C# .NET. Учебный курс Microsoft + (CD

Разработка защищенных приложений на Visual Basic .NET и Visual C# .NET. Учебный курс Microsoft + (CD

Нортроп Т.

350 грн
175 грн
Купить Шаблоны корпоративных приложений

Шаблоны корпоративных приложений

Мартин Фаулер

900 грн
Купить Кров, піт і пікселі. Тріумфальні та бурхливі історії по той бік створення відеоігор

Кров, піт і пікселі. Тріумфальні та бурхливі історії по той бік створення відеоігор

Джейсон Шрейер

265 грн
Купить Уроки Web-мастера +CD

Уроки Web-мастера +CD

Усенков

43 грн
22 грн
Купить Программирование на Visual Basic 6.5 и Visual Basic.NET + CD

Программирование на Visual Basic 6.5 и Visual Basic.NET + CD

Валентин Зеньковский

250 грн
125 грн
Купить Введение в глубокое обучение

Введение в глубокое обучение

Евгений Черняк

330 грн
Купить Direct X 10 под управлением Visual Basic 2007 для мобильных телефонов и смартфонов и трехмерных прил

Direct X 10 под управлением Visual Basic 2007 для мобильных телефонов и смартфонов и трехмерных прил

Жарков В.А.

581 грн
291 грн

Цитаты пользователей

Всего цитат
0

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Отзывы

Отзывы
0 рецензий

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Все права защищены © 2003-2020 Bookzone.com.ua              Условия использования | Политика конфиденциальности
Интеграция сайта с 1С: ©SUPC